はじめに Edit Edit

INFERNOレイドは、レイドイベントのイベント期間後半に開放される特殊戦である。
所謂「超特大ボス」に対し、与えたダメージや討伐状況によってミストギアを獲得できる協力型コンテンツというのが一般的な見方だが、一方でダメージランキングも実装されている。
限られた行動回数の中でどれだけ高いダメージを叩き出せるか、挑む車掌の手腕が反映されることから、現在のミストトレインガールズにおける主要なランキングコンテンツの一つとなっている。
2021年3月に行われた「連合戦」も、基本的な戦闘システムは「INFERNOレイド」の仕様に準拠している。
本ページでは、INFERNOレイドのダメージランキングにおいて好成績を残すための情報を記載する。

基礎知識 Edit Edit

戦闘そのものについては通常の戦闘・レイドボスと共通。
それとは別に、INFERNOレイドでは

  • Wave数が「1」固定
  • ターン数が「10」固定
  • 敵の防御力が「物理・魔法共に10*1(ただし連合戦はこの限りではない)

という仕様になっている。

基本戦略 Edit Edit

上記した仕様を踏まえ、以下の点を取り入れた構築を必要とする。

1:使用可能総SPとSPごとのダメージ効率、及びSPの推移について Edit Edit

  • (戦闘開始時の10)+(Turn経過時の回復3)×9=37 が1戦闘中に使用出来るSP総量の基本値。
    アビリティブーストSP【X】SPチャージ【〇〇】を所持している場合、37を超えてSPを使用することが可能。
  • 基本的に攻撃スキルはSP消費が多いほどスキル固有値が高いため、基本的にはSPを貯めて大技を放つ事が望ましい*2とされる(効果時間に限りのあるダメージバフを載せた状態でスキルを放つ場合、その傾向がより強くなる)。
    しかしSPのストック上限は20であるため、レイヤーが所持するスキルの消費SPと照らし合わせた結果必ずしもこの37を理想的な効率で使い切れるとは限らない。
    TurnごとのSP推移を確認した上で、使用するスキルのプランを予め定めておく事が望ましい。
    • 消費SPが12以上の攻撃スキルを使用する場合は特に注意が必要。
      SPが20/20の状態でSP12以上のスキルを使用した場合、次のターンはSPストックが11以下となり2連続での使用が不可能であるためである。
  • Sスキルのチャージは、チャージ4=SP5+通常攻撃1回分の与ダメージ」「チャージ5=SP10+通常攻撃2回分の与ダメージ」がそれぞれコストになっていると言い換えられる。
    SP5消費分とSスキルで狙えるダメージ上昇分が、SP消費及び使用スキルのプランと噛み合っているかによって採用を決定したい。
    Sスキルを放つタイミングは「バフ・デバフがあるスキルは9ターン目(最終ターンまでバフが継続するようなターン)」「それ以外は10ターン目」で現状概ね問題はない。
    (目安として「表記威力が『S』以上になっている攻撃スキル」・「チャージによって強度が増加する攻撃力上昇バフ効果を持っている攻撃スキル」は必要に応じてチャージ4or5にすると良いとされているが、性能はレイヤーごとに差が大きいためあくまで参考程度に)
  • 一部リンクスキルは非常に高い火力・バフを持つが、これを運用する際は発動条件を満たすために他レイヤーのSPを振り分ける必要性が生じる事に留意。
    • 消費SP3以下クラスの低SPで放てる攻撃スキルを調節に使用する事で、SP効率が落ちるのを抑えつつリンクスキルの発動が可能*3

2:コネクト・トランスについて Edit Edit

  • コネクトを発生させるために、攻撃スキルの発動ターンは複数レイヤーで重ねる事を推奨
  • ギアレベルによる開始時トランスゲージの値や戦闘中の被弾状況にもよるが、基本的にトランスの使用可能回数は2回
    トランス時にどのスキルを使用するかは総SP量とスキルの消費SP量、それらのダメージ倍率を考慮して決定する必要がある。
    より詳細な情報を知りたい場合はSandBox/基準ダメージを参照の事。

3:スキル・アビリティ・装備の重要度の変化 Edit Edit

以下のように、通常よりも有用性が高くなるor低くなるアクションが存在する。

  • 有用性が高くなる要素
    要素影響
    味方の攻撃力を上昇させるバフを伴うスキルWaveの進行によるバフの途絶が無いためスタック*4が行いやすく、極めて高い影響力を持つ
    〇〇ターン【X】〇〇アタック【X】系アビリティ同様に、上昇したステータスの恩恵をフルに受けやすい
    敵の属性耐性値を減少させるデバフを伴うスキル与えるダメージの増加に直結する
    Wave中永続的に効果が適用されるスキル・アビリティ早い段階で発動できれば、その後長期間に渡って恩恵を得ることができる
    宝珠 〇〇ハンター〇〇ガーディアン 及び種族特攻スキル常に単一の敵と戦闘を行う為、効果が大きい
  • 有用性が低くなる要素
    要素影響
    敵の防御力を減少させるデバフを伴うスキル素の防御力が低いため、恩恵が小さい(連合戦はこの限りではない。下記参照)
    Wave開始時に効果が適用されるスキル・アビリティ(ターン制限があるもの)適用されるターン数の短さから、戦況に与える影響が小さい
    〇〇クラッシュ【X】系アビリティ発動そのものが不可能
  • 「防御力」と「属性耐性値」は間違えやすいため注意

事前準備 Edit Edit

  • 攻略対象ボスの属性耐性値を確認し、使用レイヤーを決める。
    原則としてアタッカーは有利属性で固めるべきである。
    物攻・魔攻の実数値が高くても、属性耐性によって最終ダメージに大きな差が生じるため。ウィークマスター攻【X】を持つレイヤーの場合は特に顕著。
  • 上記のSP配分に則り、使用スキルを決定する。
    使用できるスキルの回数・与えるダメージの量にダイレクトに関わるため、使用する予定のあるスキルは「最大まで覚醒する」「熟練度を99にする」事を推奨。
  • ベース・レイヤーの育成も、可能な限り済ませておきたい。
    • レイヤーレベル・思い出ランクは比較的簡単にMAXにできるが、ギアレベルはコストが重いためレベル18~19*5を目途に可能な限り育成しよう。
      使用レイヤー全員のギアレベルが20になれば、3ターン目で全員トランスが行える。SP推移の都合上、一部レイヤーはギアレベル20にならないと最大効率にならない場合があるため要チェック。
    • ベースステータスについては、限界突破を行う事で更なる好成績を狙える。詳細はこちら
  • 装備は基本的に、火力を追求する方向で構わない。
    ただし、INFERNOレイドにおいては相手の防御力の基礎数値が低い事から「攻撃力」よりも「ダメージ」が上昇する物を優先的に採用すべきとされている
    詳細はSandBox/基準ダメージを参照。
    • 武器・防具・装飾は物攻・魔攻アップ、属性ブースト、ダメージアップ系アビリティを持つものを優先的に採用する。
    • 宝珠は、火力に関わるものを優先的に採用し、攻略対象ボスの行動に厄介なもの(状態異常・高攻撃力・弱点となる攻撃)が存在する場合に適宜挿げ替えていく形が基本。
      火力に直接関わる中で有用な物は以下。
      場所名称雑記
      武器物攻・魔攻増強【III】最も無難に火力を強化できる。
      ○○ハンター【III】ダメージを直接上昇できる。単に物攻・魔攻を強化するよりも恩恵が大きい
      万全増強【物攻or魔攻】行動不能系の状態異常orヘイトコントロールが機能すれば、高水準の火力を維持できる。*6
      窮地増強【物攻or魔攻】敵の攻撃が苛烈な場合・全体攻撃が多い場合に発動機会に恵まれやすい。
      ○○の鼓舞【I】装着者以外の火力を強化できる。バッファー向け
      防具被弾上昇【物攻or魔攻】防具で唯一火力を強化できる。行動不能系状態異常を使用せず、敵の攻撃を耐えられる場合向け
      装飾物攻・魔攻増強【I】装飾で唯一火力を強化できる。
    • 下記は対策なしだと10ターン耐久が難しい際に使用する耐久用の宝珠。最大火力と安定性はトレードオフであるが、トリックスターやヒーラーを入れてパーティー編成自体を変えるよりも編成を崩さずに装備や宝珠で対策した方がスコアの損失が少ないことが多い。
      場所名称雑記
      防具○○属性耐性強化属性耐性を上げることで被ダメージを軽減できる。属性耐性の上がる装備と組み合わせて使用するのが基本。
      ○○ガーディアン特定種族からの被ダメージを軽減できる。単体ボス相手の際には常に有効。
      被弾回復被弾時に一定確率でHP回復する。HP回復量、発動率は高めで自身の耐久力を大幅に向上させることができる。
      幸運増強状態異常の付与率を上げることで被弾回数を減らすことが可能。トリックスターやバッファー向け。
      ○○の堅固【I】味方の耐久力を上げることができる。自身は耐久面で問題無いが味方の耐久力に不安がある場合の気休め。
      装飾〇〇の波及攻撃時に確率で状態異常を付与できる。防具の幸運増強と組み合わせると付与率が跳ね上がる。*7
      〇〇の極意状態異常付与率を上げることができる。自身が状態異常スキルを所持していて、そのスキルをメインで使う場合には有効。*8
  • バフ・デバフ効果を持つスキルを運用する場合は、速さの順番にも注意。防具(及びその宝珠)を上手く使って調整したい。

具体的な行動プラン Edit Edit

上記の要素を踏まえた上で、レイヤーにどのようなアクションを取らせるべきか?という具体例をいくつか示す。

  • これらの行動パターン構成例はあくまで「SP37を高効率で無理なく使い切る」事を第一に置いた参考程度のものであり、確固たる正解が存在している訳ではない
    実際に編成を組み、ダメージランキングに挑戦するにあたっては、これらを組み合わせつつ使用レイヤー・相手によって適宜調整・最適化すること。

バッファー Edit Edit

上記の項で述べた通り、バフスタックによる総ダメージ上昇はダメージランキングにおいて重要な要素になっている。
2021/07/04現在、[時代の最先端☆]オキュラスの持つ「フレイムウォール」が特筆すべきバフ性能の高さを所持しており、主流な戦術もこれに依存する面が存在している。
基本的な骨子は5ターン目から9ターン目までフレイムウォールを5連打してバフスタックを最大化し、そのバフの状態が継続する9・10ターン目に一斉攻撃を叩き込む形になる。
今後類似した性質を持ったサポーター系レイヤーが登場した場合も、バフスタックの仕様上ほぼ同じ運用が可能と推測される。

+

オキュラス(フレイムウォール連打)

+

シャンハイ(レイジングオーラ連打)

アタッカー・雛形 Edit Edit

各々のレイヤーでスキルの倍率・消費SPにはばらつきがあるが、リンクスキルを考慮しても概ね以下のパターンのいずれかに該当する。
あくまで雛形である点に注意。

基本型 Edit Edit

SPやSスキルのチャージを貯め込み、バフが極大化する終盤ターンに最大火力となるスキルを叩き込む最も基本的な行動パターン。
通常攻撃分のダメージの損失を抑えるために、チャージは乗るバフの少ない序盤に終わらせる事が推奨される。

+

SPチャージ2回

+

SPチャージ1回

+

SPチャージ0回・消費SP12スキル

+

SPチャージ0回・消費SP9スキル

加重型 Edit Edit

Sスキルのチャージの有無・レイヤーが所持するスキルの消費SP・リンクスキルの発動条件といった種々の要因により、威力・消費SPが異なる複数のスキルを加重付きで運用する行動パターンが考えられる。
以下はその一例。

+

SPチャージ0回・第2+第3スキル

+

SPチャージ2回・第2+第3スキル

+

SPチャージ1回・第3スキル×2

第1・第2スキル連打型 Edit Edit

第1・第2スキルの性質によっては、第3スキルよりもそちらを使用した方が良い場合も多く存在する。

具体例影響代表的なレイヤー(一部)
複合属性スキル総火力倍率が同消費帯の他のスキルに比べて高い例が多い。
一部武器が獲得するアビリティ「〇属性ブースト」でスキル全体の総威力に「+20%」という強力な補正を得られる。
[天真爛漫]シャンハイ
[聖樹の加護]フライブルク
種族特攻スキルCritical攻撃の倍率補正は「+30%」
キラーマスター【X】を所持している場合は更に上昇する。
[聖天使の加護]ルーアン
[正義の判決]カールスルーエ
反撃スキル2021/06時点でのアップデートにより、陣形・パーティスキル・アビリティによるヘイト上下の効果が上方修正され、反撃スキルの有用性が増している。
1回のSP消費で複数回の攻撃を狙える仕様から、非常に火力効率に優れている
[豊穣の呪い]ナラ
[義勇軍を率いて]デトロイト

リンクスキルについては別記。

+

第2スキル・複合属性

+

第1スキル・種族特攻

+

第1スキル・反撃

+

第2スキル・反撃

その他 Edit Edit

+

Sスキル2回

リンクスキル及びそれを意識した型 Edit Edit

リンクスキルの追加効果は通常「他レイヤーと同時にスキルを使用する」事が発動条件となっているため、他のレイヤーのスキルと発動ターンが重なるようにする必要がある(自身以外のレイヤーにもバフを与えるリンクスキルの場合は特に注意)。
使用レイヤーに合わせてリンクスキルの発動回数を摺り合わせたい。

刃属性 Edit Edit

刃属性レイヤーのスキルには、斧・魔具を中心に強力なリンクスキルが多く、リンクスキルを主体とした統一パーティを組むに十分な価値がある。

+

月光斬

+

十方黒炎

+

ヘクセディーネ

+

ボンバーラッシュ

+

デュアルアックス

衝属性 Edit Edit

衝属性レイヤーは主に拳レイヤーに、強力な火力ブーストとなるリンクスキルが存在している。

+

清流拳

+

ブラッドハンド

隊列 Edit Edit

隊列のステータス補正も、ダメージの向上には欠かせない要素となる。
基本的には複数人の物攻・魔攻が上昇する物を選んでおけば間違いは無いが、隊列によるレイヤーの並び・ポジションによってパーティスキルとの噛み合い・生存性などに差が生まれてくるため、相手の特徴に合わせた選定が必要となる。
以下には物攻・魔攻の総合上昇能率が高い物を記す。

名称傾向効果雑記
ファランクス物理ポジション1:物攻+50%、ヘイト大上昇
ポジション2・3:物攻+25%、ヘイト中上昇
ポジション4・5:ヘイト中減少
ポジション1~3はヘイト上昇により攻撃が集中しやすい。特にポジション1は生存性に注意。
トールハンマー物理(貫属性)ポジション1:物攻+50%、物防+25%、槍・弓・銃レイヤーの場合ヘイト大上昇
ポジション2:槍・弓・銃レイヤーの場合物攻+25%、速さ+50%
ポジション3~5:速さ+15%、物防・魔防-25%
ポジション2の物攻強化はポジション1よりも効果が大きい*10
ポジション1はヘイト上昇により攻撃が集中する。物防が上がるため受け切るのは難しくない一方、3~5は防御低下があるため全体攻撃・縦一列攻撃・横一列攻撃がダイレクトに刺さる点に注意。
リーディングトリオ物魔混合(刃属性以外は物理寄り)ポジション1:物攻+50%、魔具レイヤーの場合魔攻+50%、ヘイト大上昇
ポジション2:魔攻+25%、剣・斧・魔具レイヤーの場合速さ+25%
ポジション3:物攻+25%、剣・斧・魔具レイヤーの場合速さ+25%
ポジション4・5:速さ-15%
物理主体の編成に魔法アタッカーを無理なく取り入れやすい(特に魔具・[『白鯨』と生きる]ホノルルを起用する場合)。
ポジション1に攻撃が集中する。防御力の低い魔具レイヤーを配置する場合は要警戒。
横一列攻撃にも注意。
スイッチフィールド物魔混合ポジション1・2:魔攻+25%、速さ+15%、ヘイト大上昇
ポジション3・4:ヘイト中減少
ポジション5:物攻+50%、速さ+50%、物防-25%
ポジション5に影響を及ぼす一部パーティスキルの恩恵を受けやすい。
ポジション1・2に攻撃が集中する。魔法アタッカーは防御力が低い場合が多く、要警戒。
リアブースター物魔混合(魔法寄り)ポジション1:速さ-25%、ヘイト中上昇
ポジション3・4:物攻・魔攻+25%、速さ+25%
ポジション5:魔攻+50%、速さ+50%、物攻-50%
物攻・魔攻上昇とヘイト上昇が分かれており、攻撃を受けるレイヤーとアタッカーを担うレイヤーとで役割分担をしやすい。
ポジション3・4は物攻・魔攻両方が上がる性質上、[肩を並べるために]ノッティングヒル[聖樹の加護]フライブルク等の物魔混合攻撃持ちの適性が高い。
マジカルキャノン魔法ポジション1・2:ヘイト中上昇
ポジション3・4:魔攻+25%
ポジション5:魔攻+50%
ポジションによって速度に差が付きづらく、物理に対応しない点以外はリアブースターに似る。

パーティスキル Edit Edit

以下には各種の攻撃属性傾向ごとに採用率が高いパーティスキルと、具体的な構成例を示す*11
あくまで具体例であって最適解とは限らないので注意。また編成によって最適なパーティースキルの組み合わせが変わる上に、ポジションによっても細かく変化するため最適な組み合わせを考えるのは容易ではないが、他の要素と比べて影響が非常に大きく試行錯誤する価値は十分にある。
具体的にはダメージアップが増えればダメージアップの価値が下がり、ステータスアップの価値が上がる。逆にステータスアップが増えればステータスアップの価値が下がり、ダメージアップの価値が上がる。そのため組み合わせによってパーティスキルの価値が変動し、場合によっては逆転することもある。
パーティスキルのコスト上限は本編の進行状況によって変化し、2021年8月現在の最新18章クリア時点でのコスト上限は120となる。
2021年6月頃より有用なパーティスキルを含む有料パックを販売しているが、フレンドから借りる分には必ずしも有料パックを購入する必要はない。

汎用 Edit Edit

名称コスト効果雑記
追い越せライバル
追い越せライバル
23全員:物攻+10%恩恵を得られる範囲が広く、効果も高い。
物理攻撃レイヤーが多い場合は必ず候補に挙がる。
街へ出よう!
街へ出よう!
43全員:物防+100&+10%
ポジション1:物防100につきダメージ+2%(最大+10%)
ポジション2~5:物防100につきダメージ+1%(最大+5%)
事実上+10%/+5%。
ポジション1は攻撃・ヘイトが上昇する隊列が多く、物防上昇が噛み合う。
探検!エルフの森
探検!エルフの森
43全員:魔防+100&+10%
ポジション3:魔防100につきダメージ+2%(最大+10%)
ポジション1~2・4~5:魔防100につきダメージ+1%(最大+5%)
事実上+10%/+5%。
ポジション3にダメージボーナスがある隊列は魔法中心だが、ファランクス・リーディングトリオ等物理にも対応する隊列は存在している。
ローリングサンオイル
ローリングサンオイル
38全員:単体攻撃・ランダム攻撃のダメージ+10%INFERNOレイドの使用スキルは単体・ランダム攻撃が大多数のため、事実上ほぼ全レイヤーの与ダメージが上昇する。
物理・魔法問わず優先度は非常に高い。
三者三様の装い
三者三様の装い
22拳・銃レイヤー:物攻+10%
魔具レイヤー:魔攻+10%
有料パーティスキル
3種の武器種強化。
魔攻の割合上昇効果を持つパーティスキルが少ない事から、この中では魔具の魔攻上昇が1段進んで有用。

刃属性 Edit Edit

名称コスト効果雑記
過去を書き換える影響
過去を書き換える影響
16ポジション1:物攻+100
斧レイヤー:物攻+10%
武器種が限定されているが、効果は追い越せライバル以上。
斧統一であれば必須。
嬉しいご褒美?
嬉しいご褒美?
16ポジション3:物攻+100
全員:刃属性攻撃のダメージ+5%
刃属性汎用で、混合パーティで有用。
リーディングトリオと抜群の相性を誇る。
ツユノアバシリ
ツユノアバシリ
37全員:ターン開始時、確率で2ターンの魔攻上昇(中)
魔具レイヤー:速さ・ダメージ+10%
有料パーティスキル
ブレはあるが、ダメージ上昇に関与する効果が2種存在する。
魔具に関与するパーティスキルでは最高性能。
ぴきゅるぴ~ぱきゅぴきゅ
ぴきゅるぴ~ぱきゅぴきゅ
41全員:命中+100&ランダム攻撃のダメージ+10%
斧レイヤー:物攻+10%
有料パーティスキル
攻撃種別はある程度限定されるが、ダメージ上昇に関与する効果が2種存在する。
斧に関与するパーティスキルでは最高性能。
+

刃属性有利・具体例

衝属性 Edit Edit

名称コスト効果雑記
ナンパ師一本釣り!
ナンパ師一本釣り!
21全員:衝属性攻撃のダメージ+5%
ポジション5:HP最大の場合ダメージ中上昇*12
衝属性汎用。
ポジション5の攻撃性能を上げる衝属性編成向けの隊列は現状存在しないため、補助的な物と考えて良い。
祭りの前の静けさ
祭りの前の静けさ
42全員:幸運・衝属性攻撃のダメージ+10%
拳レイヤー:物攻+10%
有料パーティスキル
ダメージ上昇に関与する効果が2種存在する上、どちらも安定発動。
拳に関与するパーティスキルでは最高性能だが、衝属性汎用でもある。
+

衝属性有利・具体例

貫属性 Edit Edit

窮屈なお茶会
窮屈なお茶会
13全員:貫属性攻撃のダメージ+5%&気絶耐性+20%貫属性汎用。
旅立ちと銀灯花
旅立ちと銀灯花
24弓レイヤー:ダメージ・幸運+10%弓主体であれば第一候補。
精神統一滝行体験
精神統一滝行体験
21全員:貫属性攻撃のダメージ+5%&魔攻+100貫属性汎用。
一部銃レイヤーは魔法攻撃持ちのため、その場合は窮屈なお茶会より優先できる。
触るときはご注意なのです。
触るときはご注意なのです。
37全員:自身の攻撃時、確率で2ターンの物攻上昇(中)
槍レイヤー:速さ・ダメージ+10%
有料パーティスキル
ブレはあるが、ダメージ上昇に関与する効果が2種存在する。
槍に関与するパーティスキルでは最高性能。
+

貫属性有利・具体例

魔法(杖・属性他) Edit Edit

裸!裸!
裸!裸!
28ポジション3・5:命中+100
杖レイヤー:ダメージ+10%
杖を軸にするのであれば必須。
駆ける×賭ける
駆ける×賭ける
50全員:火・水・風属性攻撃のダメージ+10%3属性攻撃を軸にするのであれば必須。
一部選択属性の物理攻撃にも使えなくもない。
+

魔法有利

編成具体例 Edit Edit

ここでは2021/09開催分のレイドイベント「煉獄のコロセウム」でのINFERNOレイドを例に、編成の具体例を提示する。

1:敵ステータスの確認と使用レイヤーの選定 Edit Edit

敵のステータスを確認し、使用レイヤーを決定する。

名前懲罰官コロッスス種族不死サイズ大型
スキル名属性範囲効果
突進遠距離/単体敵単体に物理(衝)で攻撃する。
フィニッシュブロー遠距離/単体敵単体に物理(衝)で攻撃する。
アーマーパンチ遠距離/単体敵単体に物理(衝)で攻撃し、自身の物攻を上昇(中)させる。
※効果は2ターンのみ
属性耐性
刃耐性.jpg 刃衝耐性.jpg 衝貫耐性.jpg 貫火耐性.jpg 火水耐性.jpg 水風耐性.jpg 風光耐性.jpg 光闇耐性.jpg 闇
50%-50%-50%50%0%50%0%-50%
状態異常耐性
毒化.png 毒化気絶.png 気絶睡眠.png 睡眠混乱.png 混乱暗闇.png 暗闇麻痺.png 麻痺魅了.png 魅了沈黙.png 沈黙
200%80%200%40%200%80%80%40%

影響要素は多々あるが、最も重要なのは属性耐性
このエネミーは衝・貫・闇弱点のため、この攻撃を行える所持レイヤーの中から選択。
開催回に応じてレイヤーの所持状況以外にも考慮する要素は多々あるが、今回は直近の強力な新規拳レイヤーの実装・パーティスキルの登場といった事情から、拳レイヤーを軸に据えた衝属性編成を採択した。
採用レイヤーは以下の通り。
infp1.png

2:使用スキルの選定及び行動プランの策定 Edit Edit

使用可能総SP・SPごとのダメージ効率・SPの推移・リンクスキルの発動条件を加味してターンごとの使用スキルを決めていく。
今回は以下のようにいくつかの目標を定め、それを達成した上で総ダメージ量のロスが少ないようにスキルを選定した。

  • シブヤのリンクスキル清流拳を最大回数である6回使用
  • その全てにグルノーブルのリンクスキルブラッドハンドを合わせて使用
  • フェルクリンゲン及びオハナのSスキルをチャージ5で使用

行動プランの策定の際は、以下のように表計算ソフトを用いて行うとミスが少ない。
infp2.png

以上の状態から、行動プランを詰めていく。

+

複雑なため折り畳み

完成した行動プランは以下の通り。
ターン(赤字はトランス)12345678910
[真夏の海の暴走犬]シブヤ使用スキル通常攻撃通常攻撃清流拳通常攻撃通常攻撃清流拳清流拳清流拳清流拳Sスキル+清流拳
SP推移1013161316191613107
[枯れない誇り]フェルクリンゲン使用スキルチャージチャージレジリエンスビート通常攻撃通常攻撃通常攻撃レジリエンスビートレジリエンスビートレジリエンスビートSスキル+九十九の拳撃
SP推移1086581114131211
[月夜に紛れて]オハナ使用スキルチャージチャージ突き進む正拳通常攻撃通常攻撃発勁通常攻撃突き進む正拳突き進む正拳Sスキル+突き進む正拳
SP推移108636991296
[哀しき呪い]グルノーブル使用スキル通常攻撃通常ブラッドハンド通常攻撃通常攻撃ブラッドハンドブラッドハンドブラッドハンドブラッドハンドSスキル+ブラッドハンド
SP推移1013161316191613107
[時代の最先端☆]オキュラス使用スキル通常攻撃通常攻撃インパクト通常攻撃フレイムウォールフレイムウォールフレイムウォールフレイムウォールSスキル+フレイムウォールインパクト
SP推移101316161916131074

3:隊列・パーティスキル・装備の設定 Edit Edit

以上のレイヤー編成・行動プランに合った隊列・パーティスキル・装備を選択する。

+

長いため折り畳み

最終的な編成は以下の通り。
infp3.png

編成が完了したら、満を持してINFERNOレイドのダメージランキングに挑もう。
オプションからコネクトの発動許可を忘れずに。

連合戦の場合 Edit Edit

連合戦はINFERNOレイドとほぼ共通した戦闘システムになっているが、異なる点も多い。
2021/03開催回における仕様で、影響が大きいと思われるものは以下。

要素影響
敵の物防・魔防10固定ではない上、物防・魔防のどちらか一方だけが高い相手も存在物防・魔防デバフが強く意味を持ち得るし、ダメージ計算も複雑になる
敵の攻撃無対策では10ターン経過する前にパーティーが全滅するほど苛烈な攻撃が飛んでくる相手も存在している
ボスリンク様々な点でダメージレース的に不利になる要素が多く、ゾンビ化してから挑む方が吉とされている

2021年3月当時の攻略については連合戦のページを参照のこと。

最後に Edit Edit

上記のパターンを理解した上で最適となる編成を行い、実行に移すのは車掌自身となる。
INFERNOレイドといういちコンテンツ以外にも、上記の編成理念が車掌諸氏の編成の一助となれば幸いである。

コメント Edit Edit


最新の20件を表示しています。 コメントページを参照

  • ライト層からコア層まで幅広くカバーするつもりなら、「属性耐性の補正が大きいので原則有利属性で固める」「熟練度によってダメージが大きく変わるので使用するスキルの熟練度は99にする」「消費SPによって単位SPあたりのダメージ効率が変わるので使うスキルは原則全覚醒」あたりの予備知識から書いた方が良いと思う -- [vdwqS4Ov6Ds] 2021-06-24 (木) 19:30:38
    • ギアレベルを19まで上げる理由としてはギアレベル18とギアレベル19の強化ボーナスが大きいから、武器アビリティは基本物攻2or魔攻2で複合属性スキルを使用する場合は属性ブースト、クリーピングジエンドや円月などのダメージアップアビリティがある武器は物攻2や魔攻2武器よりも強い、あたりも明記しておいた方がライト層には伝わりやすいかも -- [vdwqS4Ov6Ds] 2021-06-24 (木) 19:58:24
  • 一部のリンクスキルのせいでSP6連打パターンもバッファーだけじゃなくなってきた感 -- [UccRXn3Qyyc] 2021-07-04 (日) 04:43:48
  • 更新乙。内容充実してきて良きかな。 -- [oUvFc4NRC2I] 2021-07-04 (日) 20:51:47
  • 本ページを開設してから初となるINFERNOレイドが開催となり、それに伴い記述を追加しました。
    反撃スキルの有用性向上は思わぬ所からの一手でしたね。

    世間では斧パが話題ですが、生憎筆者は微賃ゆえキャラ持ちに乏しく魔具パ+狩りタイシェトに甘んじている次第、ゆくゆくは自分が書ける範囲ではエアプの記述も増えてくるかもしれません。
    Sandboxなので、気付きがあればどんどん編集をしてくださるとありがたいです。 -- [.4AfmeqjlQs] 2021-07-06 (火) 23:32:59
    • リンクスキルを使用するレイヤーってそれ自体が特殊だからアタッカーかバッファーかを区別せずに全部まとめてしまいたいんだけど良いかな?具体的には今回のINFで使用法判明した七夕ロズウェルを追加したい。シモアマヅは魔具パだとサブアタッカー兼バッファーでロズウェルはバッファー兼サブアタッカーだから両者の境界は曖昧だし区別する必要がないと個人的には感じている。 -- [Rn23Q1lTN2U] 2021-07-07 (水) 18:47:07
      • 確かに、何だかんだそれが一番丸く収まるような気がしますね…
        現状絶対数が多くないので、増えたときにどうするかは考える必要がありそうですが、現状は問題無いと思います。

        編集は大歓迎です。本当にありがとうございます。 -- [.4AfmeqjlQs] 2021-07-07 (水) 22:50:14
  • 防デバフアカンのか……知らなかった -- [cE/O3N0ox9U] 2021-07-07 (水) 23:03:26
    • テスト -- [6jm5lu2jqVw] 2022-05-21 (土) 00:44:32
  • SP推移記載ほんとありがたいです。リンクスキルが実装されて全キャラのスキル使用タイミング合わせること考えるともう頭の中の計算だけじゃ追いつかない。ここ参考に手持ちキャラのスキル回し調整してみます -- [MURhCtOzpoE] 2021-07-08 (木) 00:09:57
  • PTスキル例追記しといたよ。PTスキル画像載せたいんだけどファイルの場所がわからないからわかる人いたら直しておいて欲しいなー(チラッ -- [Rn23Q1lTN2U] 2021-07-08 (木) 01:58:51
    • PTスキル画像がゲームで見るよりはっきりくっきり大きく見えるw -- [MURhCtOzpoE] 2021-07-08 (木) 22:13:00
  • 今袋とじの中にh2があって目次からページ内リンクで飛べないから袋とじの中のh2をh3にして、その上にh2を作った方が便利だと思う。具体的には現在h2のオキュラス(フレイムウォール連打)をh3にしてその上の袋とじ外にh2バッファーを作る。他の項目も同様に変更。 -- [pVAiPrsM1Uo] 2021-08-06 (金) 17:55:38
  • アルビダ個人的にはsp余りますがフランキスカ3回にしてコネクトのチャンスを稼ぐ方がいいような気もするのですけど、どうなんでしょうか? -- [IwHaPTYNEZA] 2021-08-07 (土) 16:10:25
    • それはそれで良いんじゃないかな?コアユーザー向けに最適解を議論することよりもライトユーザー向けに基本的な運用法を紹介するページという側面が強いと感じるから、コアユーザーが明確な意図をもってアレンジするのは悪いことではないしむしろ望ましいことだと思う -- [DUd9S0F.9Fg] 2021-08-07 (土) 18:54:40
  • ページ作成者です。
    数ヶ月ぶりとなる刃属性不利となるレイドの登場につき、久々に内容を加筆しました(IDは前のやつ変わってしまったみたいですが…)。
    ・具体的にパーティをどう編成するかの編成例
    ・パーティスキルの項のレイアウトの改善
    を目標に次の更新の計画を立てておりますが、他にこういうのが欲しい!という意見がありましたら加筆修正要望をお願いします。 -- [l2194DKXvfY] 2021-09-04 (土) 21:37:25
    • 個人的な意見ですが、やはりリンクスキルの橋渡しをする方法の具体的説明があれば、と思います。例えば、9/4現在のコロッススINFだとフェルクリンゲンのレイジングビートでリンク繋ぎするのが主流だと思うんですが、道中使うスキル(と言うかオハナにさせる挙動)で何ターン目にレイジングビート撃つかも変わってきたりして物凄い複雑なので、そこで躓く人が結構多いかと。リンクスキルを加味したPT全体の動きとして、「リンクスキル使用時のメンバー選定のコツ・ターン運びとスキル使用振り分けの考え方・編成例」みたいな流れで説明できればいいんですけど…こればっかりは複雑すぎて、一般化できないかもしれないですね。キャラ出る度にセオリーが変わる可能性ありますし。 -- [5oJd/Xt0WYs] 2021-09-06 (月) 23:33:47
      • ご意見ありがとうございます。
        確かに完全固定化したセオリーが無い以上、リンクスキルの繋ぎ方はかなり思考を要しますね(リンクスキルの項にリンク発動を減らしてSPチャージしてるパターンを載せているのは思考簡略化のためです)
        消費SP3以下のスキルを使用するとロスが少なくていいよ!みたいな事は元から書いているのですが、説明不足だったでしょうか。
        新しく設けた編成具体例の項目に、スキルを採択してる時の思考みたいなものを記述してみましたが、いかがでしょうか?
        これが自分の限界と感じているので、これ以上は自分よりも文章力の優れる編集者の活躍に期待する他無いですね… -- [l2194DKXvfY] 2021-09-07 (火) 01:39:41
      • 私もちょっと文章でこれを説明するのは難しいです。実は友人に「リンクスキル発動とSチャージを並行できる組み合わせが分からん」と言われて、メール文章で説明できずに実際にやって見せて「こうです」「アッハイ」となった過去がありまして…。前のレイドボスを見るにつけ、やっぱりこれ以上細かく説明すると冗長になりすぎるのと、ボスごとに編成が変わるのでスキル回しが異なるため、そこは個別攻略でイベページとかに回した方が良さそうですね。すいません。 -- [5oJd/Xt0WYs] 2021-09-07 (火) 12:18:18
      • 単純にSP効率の高いものから優先して埋めていけば良いよ。
        清流拳4.53 カデーレ・サマー2.45 スプラッシュブロー2.25
        ライブルノート2.45 サクリファイスブロー2.28 ブラッドハンド1.98
        夜桜三兎2.67 九十九の拳撃2.10 突き進む正拳1.87
        フラストレーション2.78 九十九の拳撃2.10 唯我独尊2.05 レジリエンスビート2.01 ムーンサルト1.90
        今回は清流拳が最優先で清流拳6回をまず固定。次はフラストレーションのチャージ4と夜桜三兎のチャージ4。ブラッドハンドはバフがあるから評価が難しいけれどバフと会心込みなら2.5以上でグルノーブルの中では最優先。開催期間中に回答丸写しというやり方には否定的だから大まかな指針だけ。 -- [O3ZVgiUtzr6] 2021-09-07 (火) 12:56:07
      • あんまりガチガチに固めすぎても試行錯誤の楽しみを奪うだけになってしまうと思うから、「清流拳・ボンバーラッシュはダメージ効率が圧倒的なので最優先使用&リンク発動」は明記するとして残りは「低コストのスキルで穴埋め、もしくは中コスト(SP6前後)のダメージ効率の良いスキルでリンク条件を満たす」くらいのアバウトな記載で良いと思うんだよね。この程度の大雑把な記載でも最上位層以外にとっては十分有益だと思うし。 -- [O3ZVgiUtzr6] 2021-09-07 (火) 13:13:28
      • いえいえ。ご検討いただきありがとうございます。
        これは個人的な感覚ですが、INFERNOレイドの制約である「10ターン固定」「使用可能SP総量は37」といった条件を理解さえすれば、
        今回であれば「清流拳の最大使用可能回数は6回」「チャージ5であればSP27を配分」「3・6~10ターン目にリンクを狙う」といった条件付けはどういう敵が相手でもある程度までは円滑にこなせるのではないかと思っています。
        表計算ソフトの使用を勧めているのも、縦軸で情報の整理がしやすく、プランが立てやすいからという理由があっての事です。
        これらすべてを言語化して万人に分かるように伝えるのはやはり難しいものの、やれることはやったつもりですが…他の方にどう映っているかが気になりますね。 -- [l2194DKXvfY] 2021-09-07 (火) 13:32:37
      • これは純粋な疑問で他意はないから誤解しないでもらいたいんだけど、初中級者ってSスキルをチャージするかしないか自分で判断できるのかな?葉3を根拠にすればカデーレ・サマーは威力SSSだけど未チャージ、フラストレーションと夜桜三兎はチャージと判断できるけれどそれは全スキルのSP効率把握しているからであってそうじゃない場合は何となく~とか感覚頼みのあやふやな判断になってしまいそうな気がするんだけど? -- [O3ZVgiUtzr6] 2021-09-07 (火) 13:45:40
      • Sスキルのチャージについてですが、もし「『初中級者が』Sスキルをチャージするかしないか自分で判断できるのか?」という1点だけで話すのであれば、自分は「感覚頼みでもそんなに問題ない」と答えます。
        具体的なSP効率を加味した上でリンクスキルの発動条件を満たし、更にSスキルのチャージまで全部を理詰めで考える…というのはかなり大変です。
        その中でSスキルはチャージ4ならば消費SPは5相当ながら実ダメージ効率はそれ以上になる場合が多いという「一定の安心感」とでも言うべき物があり、火力・SP調整両面から見てかなり扱い易いアクションなんですよね。
        そういう事情もあって、このページには各スキルの「具体的なSP効率」を一切載せていません(基準ダメージの方に詳細を投げています)。
        ぶっちゃけ自分が「いきなり初中級者に数字見せても嫌な顔をされそうじゃない?」という思考(ある種の偏見とも言う)を持っているからというのも理由の1つではあるんですが… -- [l2194DKXvfY] 2021-09-07 (火) 14:13:13
  • 某所で見たんだけどオハナさんバフ盛り盛りになるせいでオキュラスのバフが乗らなくなってるみたいですね…運営に報告済みで対応を考えるとのことらしいですが -- [tZo5ws7WTkI] 2021-09-07 (火) 14:04:30
    • 某所がどこで具体的に何の話をしているのかわからないけれど、突き進む正拳は物攻10%バフだからフレイムウォールと同じバフで、同一バフは5個までしか重複しないから5個以上重ねがけしても効果が無いのは仕様。 -- [O3ZVgiUtzr6] 2021-09-07 (火) 14:22:37
  • このページ、新レイヤーや新リンクスキルが実装される度に逐一更新するの編集者の負担が大きすぎるから長期的に更新することを考えたら類型化して類似したリンクスキルについては説明簡略化したり別のページに投げちゃった方が良いと思う。というわけで叩き台↓

    スキル2バフ型 条件を満たしたレイヤーや特定武器種にバフを付与するタイプ。バフ目当てで6回使用が基本形。
    例)月光斬・デュアルアックス・ブラッドハンド・ケーニスナップ
    スキル2連撃型 自身の攻撃回数を増やしたり別スキルで追撃するタイプ。ダメージ効率が高いので6回使用が基本形。
    例)ヘクセディーネ・ノーブルディーネ・ボンバーラッシュ
    スキル3バフ型 条件を満たしたレイヤーに強力なバフを付与するタイプ。現状アマノハシダテのみ。
    例)十方黒炎
    スキル3開幕バフ型 一度リンクを発動すると自身に強力な永続バフを付与するタイプ。効果は一度しかないためなるべく早めに使用するのが基本形。
    例)月光猛車・破砕斬り -- [OXPWS5cBaM6] 2021-11-03 (水) 20:13:34
  • 敵の防御力が「物理・魔法共に10」
    ・・・ってのはもはや過去の話になるのでしょうかね?(直前の群魔のが防御魔防が数百倍以上になってたので) -- [FDx.axQHgCs] 2022-09-17 (土) 09:49:59
お名前: Black Maroon Green Olive Navy Purple Teal Gray Silver Red Lime Yellow Blue Fuchsia Aqua White


*1 有志の検証により、過去のイベントからこの値で変化していない事が判明している
*2 一部種族特攻スキルはこの効率が変化する点に注意
*3 該当スキルはこちらを参照
*4 バフのスタックについてはこちらを参照
*5 レイヤー倍率とは別に、育成ボーナスにより物攻or魔攻が上昇するレベル帯
*6 万全増強・窮地増強の15%バフはターン開始時に付与されるためSスキルには乗らない。Sスキルをチャージして使用する場合には○○ハンターの方が有効である
*7 複数の波及宝珠装備するのも有効。複数付けた場合、全ての波及宝珠で確率抽選が行われるため状態異常付与率が上がる
*8 波及に極意の効果は乗らないため波及と極意の併用はあまり有効ではない
*9 オキュラスのフレイムウォールによるバフは、スタック3回目以上で5人トランスの効果を上回る
*10 隊列の補正は基本的にベース能力にかかるのに対して、トールハンマー・ポジション2の物攻補正は例外的にレイヤー補正を含むステータスにかかるため
*11 全てレベルMAX前提。より詳細なデータはパーティスキルを参照
*12 誤りが無ければ+10%

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Last-modified: 2021-09-07 (火) 02:28:35