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  • ダメージの振れ幅についてアバシリキャンプINFERNOで検証
    SSアミアンのフェザーショットで約100回(計約500体分)

    簡潔に書くとダメージの振れ幅は「基準のダメージ(振れ幅0)」に対して+4%~-5%になった(プラスとマイナスの幅が違うのは偶然+5%を引けなかっただけかもしれません)

    具体的には4358 4404 4449 4495 4541 4587 4633 4679 4725 4771 の10パターンで、4587を基準にして4587の1%ずつダメージを加減算する。計算で求めたダメージを小数点第一位を四捨五入して整数で表すことにより、振れ幅が+4%以外は実際のダメージと一致する
    振れ幅が+4%の時に実際のダメージと計算で求めたダメージを一致させるために、小数第一位を四捨五入した後の基準のダメージで計算するのではなく、四捨五入する前の値で計算していると仮定する。振れ幅が+4%の時に実際のダメージと計算で求めたダメージが一致するには基準のダメージが4587.02以上であればよい。また、ほかの振れ幅の計算結果が変わらないようにするため、基準のダメージの範囲を求めると振れ幅が-3%の時が最も小さい数値となり、4587.11以下であればよい。つまり、基準のダメージ以外の振れのあるダメージは、基準のダメージを整数にする前の、小数点以下の値を含んでいる状態で計算されていると考えられる

    まとめ
    ・ダメージの振れ幅は「基準のダメージ(振れ幅0)」に対して+4%~-5%
    ・振れのダメージは基準のダメージを整数にする前の、小数点以下の値を含んでいる状態で計算
    ・振れ幅+5%については要検証 -- [d27cHM/U3eg] 2020-10-12 (月) 08:43:51
  • コネクトダメージについてアバシリキャンプINFERNOで検証
    SSアミアンのフェザーショットで10回(計50体分)

    簡潔に書くとコネクトによるダメージ増加は約20.8%

    具体的には上でダメージの振れ幅を求めた計算を使ってコネクトの基準ダメージを求め、非コネクトの基準ダメージと比較する。コネクトの基準ダメージは5543だったのでコネクトによるダメージ増加は (5543/4587-1)*100≒20.84% となった。

    まとめ
    ・コネクトによるダメージ増加は約20.8%
    ・きりの悪い数値になったのは、もともとそのように設定されている、敵の防御による減算が行われる前にコネクトの計算を行っているなどの要因が考えられるがこの一例だけでは判別できないので、異なる条件での追加検証が必要 -- [d27cHM/U3eg] 2020-10-12 (月) 09:20:52
  • 淡獄の振袖のダメージ軽減?効果について検証
    VH10-4 WAVE3の暴走したクロウリングスパイダーのスパイダーウェブ(闇)

    Sヤクーツク
    淡獄の振袖 魔防1046 643~697
    ナイツプレート 魔防988 601~646
    Sドーヴァー
    淡獄の振袖 魔防1031 650~697
    ナイツプレート 魔防973 613~665

    参考
    Aフュッセン
    エクリプスジャケット 魔防1023 588~643

    いずれも闇耐性は0で同じ。刃耐性はナイツ15、振袖10、ジャケット0と異なっているが、フュッセンのダメージを見る限りは関係なさそう。
    明らかにバグっぽい数値なんで不具合報告は既にしておいた。 -- [/Nqnge9SZkk] 2020-10-15 (木) 13:46:56
    • 残りの2キャラも参考に。
      Sプトラ 闇耐性0
      百鬼魔硬の法衣 魔防925 626~678
      SSルーアン 闇耐性10
      エクリプスサークレット 魔防1206 470~494 -- [/Nqnge9SZkk] 2020-10-15 (木) 13:55:17
    • 乙。試行回数何回だったか書いてもらえるかな。乱数がブレている可能性もあるし -- [7XPMbNCj1Rw] 2020-10-15 (木) 13:56:44
      • それぞれ10回前後で計20回ほどだけど、乱数といっても少し上の検証でもあるようにダメージのパターンはそう多くないし、「被ダメージが軽減するどころか増えている」ことを確認するだけならこれだけでも明らかだからねぇ・・・ -- [/Nqnge9SZkk] 2020-10-15 (木) 14:18:32
      • まあフュッセンのダメージと比較して明らかに違うみたいだしな -- [7XPMbNCj1Rw] 2020-10-15 (木) 14:29:45
    • ニコ動で検証動画上げてる人いたわ。やっぱダメージ上昇するっぽいね -- [7XPMbNCj1Rw] 2020-10-16 (金) 07:19:40
      • やはり検証目的の単騎周回だとわかりやすいなぁ。こうやって敗北前提でしっかり調べている人には頭が上がらねぇ・・・ -- [/Nqnge9SZkk] 2020-10-16 (金) 08:18:32
  • HP5010以上のキャラの成長限界について(2020/10/15時点)
    フェルクリンゲン:物攻600で成長可能を確認(610で上限を雑談掲示板のコメントより確認)
    ノッティングヒル:物攻540で成長可能を確認(550で上限、同上)

    ステータス限界突破のため、エクリプスセット+育成パックを用いて
    メインVH14-5(HP成長限界5350)を1h周回 ⇒ 成長出来ず
    アバシリEasy(HP成長限界2000)を1h周回 ⇒ 23周目でフェル物攻が640に成長、31週目でノッティン物攻が580に成長
    その後アバシリEasyを成長限界が近いキャラで計205周中、最も変化が無い時は32連続でステータスUP無し

    まとめ:
    フェルクリンゲン物攻は現状600⇒640が最高
    ノッティングヒル物攻は現状540⇒580が最高
    ステータスの成長にはMAP難易度は関係なく、完全ランダムの可能性が高い -- [r/qhgfAEqBI] 2020-10-15 (木) 14:58:37
  • アバシリINFワンパン確定ラインについて
    ベース物攻を上限である550手前の540から+40調整したノッティングヒルで検証

    パターン①
    キャラ:Sノッティングヒル レイヤーレベル50 ギアレベル19 ベース物攻580 レイヤー物攻1030 剣マスターLv.15 陽炎斬り(未覚醒 熟練度99)
    装備:イリスソード(+3 Lv.5 物攻UPⅡ) ニシキの法衣(+0 Lv.2 物攻UPⅡ) 百鬼絶痺の指輪 
    パーティースキル:長い旅の途中で 追い越せライバル 街へ出よう!(フレンド)
    陣形:ファランクス(ポジション1)
    編成画面ステータス:物攻1957(+1109)
    周回場所:入隊訓練:アバシリ INFERNO
    試行回数:57周
    ワンパン成功確率:100%(57/57)
    ダメージ:9824 9928 10031 10135 10238 10342 10445 10548 10652 10755の10パターン(基準ダメージ10342)

    以下、ステータスとダメージの関係性について検証

    ニシキを(+0 Lv.2)[物防117] ⇒ (+0 Lv.5)[物防156] ⇒ (+1 Lv.5)[物防175]に変えてもダメージに変化なし
    ⇒物防・速さ・魔防・幸運はダメージに影響なし
     装備品による物防の増加分は物防の極意の効果に反映されない模様

    百鬼絶痺の指輪を外す ⇒ ダメージ変化なし
    ⇒命中はダメージに影響なし

    パターン②
    フレンドの街へ出よう!を不使用
    ダメージ:9045 9140 9235 9330 9426 9521 /9616 9711 9806 9902の10パターン(基準ダメージ9521)
    推定敵HP:9522~9616
    ⇒ダメージ増加量は8.623%
    ステータス上の物防は1183(+285) 装備値抜いて898
    物防値と計算上の増加量に乖離あり。原因は目下調査中

    パターン③
    ニシキの法衣のアビリティを物攻UP⇒運UPに変更
    物攻1857(+1009)
    ダメージ:9252 9349 9446 9544 /9641 9739 9836 9933 10031 10128の10パターン(基準ダメージ9739)
    推定敵HP:9545~9640
    ①-③:物攻1857⇒1957で609ダメージ増加 物攻1あたり6.090ダメージ増加

    パターン④
    ニシキの法衣のアビリティを物攻UP⇒運UPに変更&イリスソードをエクリプスブレイド(+3 Lv.5)に変更
    物攻1751(+903)
    ダメージ:8647 8738 8829 8920 9011 9102 9193 9284 9375 9466の10パターン(基準ダメージ9102)
    ③-④:物攻1751⇒1857で637ダメージ増加 物攻1あたり6.009ダメージ増加

    推定敵HPは9545~9616、基準ダメージが物攻1あたり約6と仮定して(線形ではないので実際の値とは誤差あり)
    HP9616の敵を最低乱数を引いても倒すには、1957-(9824-9616)/(6*0.95)=1921程度の物攻が必要。
    更に物防の上限値が未検証なため、上限突破分30×補正で0.5%、ダメージにして50程度の影響を与えるので
    ステータスカンスト時点で1930の物攻を確保していればワンパン出来るのではないかと考える。

    まとめ:
    ・ギアレベル19、ベース物攻580、剣マスターLv.15で確定ワンパン可能
    ・無課金でもギアレベル19or20、ベース物攻560、剣マスターLv.15~で恐らくワンパン可能
    ・物防/速さ/魔防/幸運/命中は与ダメージに影響しない(パーティースキル補正が無い場合) -- [r/qhgfAEqBI] 2020-10-15 (木) 16:37:24
  • ABCの周回でけっこうな範囲のHPキャップの有無を確認したので書いておきます。
    基本的にエクリプス装備は全員が装備して検証しているので、魔具の能力アップ対象などは省いて観測しました。
    あとはHPキャップのはずれるタイミングが「200+10説」と「500+10説」があるようなので、それもできる範囲で観測しました。 -- [dv1P3auWZxE] 2020-10-19 (月) 02:56:59
    • 周回場所は「入隊訓練:アバシリのINFERNO」
      それ以前にもメインストーリーのVH14-3と14-5で観測しているので、それらと照らし合わせて確認しました。
      観測方法は「HP以外」の能力表示が「ほぼ」MAX状態になったキャラクターの能力キャップがはずれているか否か。その有無を目視で確認。
      途中でレイヤーを変更するなどの行為はしていません。

      ABCで観測したベースキャラはネピドー・ライプツィヒ・アンツィオ・クアラルン。
      メインステージのVH14-3以降で観測したキャラはフェルクリンゲン・アバシリ・ロズウェル・オオエノミヤ・シモアマヅ・ヴィヴィアンの中の数名。少なくとも異なるベースキャラを4名以上育成しつつ観測しました。 -- [dv1P3auWZxE] 2020-10-19 (月) 03:23:26
      • 入隊訓練:アバシリ「INFERNO」
        ☆HPキャップの解放を確認☆
        3390→3410「ネピドー」
        3590→3610「ネピドー」+チトセ
        3790→3810「チトセ」(寝落ちしたので)
        3990→4010「ネピドー」
        4190→4210「ネピドー」
        4390→4410「ネピドー&ライプツィヒ」
        4590→4610「ネピドー&ライプツィヒ」
        4790→4810「クアラルン・アンツィオ・ライプツィヒ」
        4990→5010「クアラルン+α」

        ほぼ全域でHP以外はMAXの状態で「能力キャップ」がはずれた事を確認。
        例外は3か所。
        3790は「HP・命中・幸運以外はMAX」
        3990は「HP・幸運以外はMAX」
        4790は「HP・魔防以外はMAX」

        ☆HPキャップの未開放を確認☆
        3490→3510「HP・魔攻・魔防・回復以外の5つはMAX状態」
        4490→4510「HP・魔攻・魔防・幸運以外の5つはMAX状態」
        どちらもネピドーで観測した結果、HPキャップがはずれていない事を確認。 -- [x8ieESKEe6w] 2020-10-19 (月) 11:32:14
      • メインストーリー「VH14-3」「VH14-5」
        ☆HPキャップの解放を確認☆
        HP4600→4620
        HP4800→4820
        HP5000→5020

        ☆HPキャップの未開放を確認☆
        5100→5120
        5200→5220
        5300→5320→5360

        入隊訓練:アバシリ「INFERNO」の結果と照らし合わせると「HP200+10」の間隔で開放されているようです。
        現在の最終キャップであるHP5010までは「200+10」でHPキャップがはずれており、逆に「500+10」でははずれていないことが観測できましたので、ここに記載しておきます。 -- [x8ieESKEe6w] 2020-10-19 (月) 11:32:48
      • HP成長限界値が増えたので確認してみたところ、HP5010以降はHP5510でHPキャップがはずれたので追記。 -- [.GJ0rlsl24I] 2020-10-31 (土) 12:01:51
  • アビリティについての検証
    ・ダメージアップ大(常時ダメージアップ)
    アバシリ/シモアマヅ魔攻1460 討伐4危険なハイウルフ
    アバシリ通常ダメージ
    2556・2583・2610・2637・2664・2691・2717・2744・2771・2798
    シモアマヅ
    2812・2841・2871・2900・2930・2960・2989・3019・3048・3078
    倍率 1.0997~1.1002
    結論 1.1倍

    ・マジックアタック大(稀に魔法攻撃力が上昇)
    同シモアマヅ魔攻1460
    3091・3124・3156・3188・3220・3253・3285・3317・3349・3381
    未発動シモアマヅとの倍率1.0984~1.0996
    アバシリとの倍率 1.209~1.208
    結論 確率で次のターンのみ1.1倍の増加、ダメージアップとは倍率乗算
    また2ターン連続して確率増加を引くと次は更に増加する
    1.21倍ではなく1.2倍の増加、加算してるように思われる(検証少なめ)

    ・前提として、編成画面の攻撃力と剣と斧の通常比較
    オオエ/ロズウェル1600
    3059・3091・3124・3156・3188・3220・3253・3285・3317・3349
    両者同値により剣と斧の通常攻撃に差はなく編成画面の攻撃力のみに依存する

    ・ウィークマスター大
    討伐3検証
    ロズウェル
    4755・4805・4855・4905・4956・5006・5056・5106・5156・5206
    オオエ
    5188・5242・5298・5351・5406・5461・5515・5570・5625・5679
    倍率 1.0908~1.0912
    一見1.09倍だがダメージアップ大の分(1.1倍)で割った値から1.2倍すると同値になる
    結論 1.1倍。ダメージ大アップとは倍率加算 -- [ayh1AyZghWE] 2020-10-20 (火) 22:28:49
  • カブトブシの方にも書いたけど、何かの拍子に「アナウンス無しで」過去買わなかった奴が復刻するっぽいすね -- [TP3TLl0rz9E] 2020-10-23 (金) 08:23:04
    • あっ、ゲリラ販売の事ね(今回の祭壇中に600ptゲリラ、舞踏4後にルーアン3出現) -- [TP3TLl0rz9E] 2020-10-23 (金) 08:24:23
      • 昨日から急に出始めたので22日のアプデでなんか調整入ったと思われ -- [TP3TLl0rz9E] 2020-10-23 (金) 08:37:52
  • 武器や防具につく能力系アビリティについての調査。魔具と銃についてはイベページで投げたものの再掲で、防具も軽く2種追加

    イベS魔具
    物攻/22 魔攻/18 命中/23 回復/23 物防/7 魔防/4 速さ/7 運/9
    火属性/3 水属性/3 風属性/1 光属性/4 闇属性/3
    イベS銃
    物攻/29 魔攻/13 命中/17 回復/23 物防/5 魔防/4 速さ/7 運/9
    火属性 3 水属性 3 風属性 3 光属性 7 闇属性 4

    ニシキ法衣
    物攻/3 魔攻/3 命中/2 回復/1 物防/7 魔防/5 速さ/4 運/5
    キュイラス
    物攻/2 魔攻/5 命中/5 回復/1 物防/8 魔防/8 速さ/13 運/8

    母数がそれほど多くはないものの、武器は『物攻/魔攻/命中/回復』、防具は『物防/魔防/速さ/運』と、装備自体についてる4ステータスが出やすい傾向にあると言えそう。 -- [/Nqnge9SZkk] 2020-10-25 (日) 20:03:10
  • 雑談でボーナスで育てたキャラが上がり難い気がするとコメントしたものだけどとりあえず結果でたのでおいていく。個人の結論としてはやっぱり成長ボーナスで大きく成長したキャラは最後まで残りやすいだった。VH14-5で残り1箇所残っているキャラと後で成長するキャラだと後で成長するキャラのほうがすぐMAXになったから。
    で、後1箇所残ってるキャラは何回も周回しやすい場所のほうが結果上がりやすいこともわかった。つまりあがりにくいと思ったらN2-5に連れて行けばストレスなく育つという結果になりました。 -- [uypVznyo35k] 2020-10-26 (月) 23:27:31
    • 「後で成長する」が良くわからないのですが、ボーナス有り環境でHP育てたキャラとなし環境でHP育てたキャラの
      MAXになってないステをMAXまで伸ばそうとした時の話…であってるなら…

      可能性として勝手に解釈してる事なんですが、育成ボーナスは成長発生時の1度の上昇量が増加する形で、発生率は同じなので、成長発生の偏りがボーナス分だけ大きくなるからではないでしょうか? (こんな思ってるだけの事提供板で書いて良いのかしら…)

      例えばレイヤーによる成長傾向は無視、HP以外の各ステが+300でMAX化する状態でスタートするとして、
      全MAXになる直前の状態を考えると、
      +10環境で、1項目以外30回成長しMAX化済み、残り1項目は29回成長して残り伸びしろが10。
      +30環境で、1項目以外10回成長しMAX化済み、残り1項目は9回成長して残り伸びしろが30。
      という事になるので、ステの伸びを棒グラフとかでイメージするとボーナスがある方が一度の伸びがデカイ分だけ「ガタツキ」のある形になるハズ。
      成長量が小さい環境の方がMAX化までの試行回数が多いので偏りも恐らく小さめで、全体が27~30回程度におさまったりするのに対して、+30環境だと1個所でも成長回数-2回な場所があるだけMAXまで60とか残ってしまう。
      これらを+10環境で全MAXにもっていこうとすると、+10で育ったキャラはMAX化してない項目がちらほらある状態からでもMAXまでが遠くない(最大3回)けど、+30で育ったキャラは残り1項目でもMAXまでが遠い(最大6回)

      みたいな感じになってボーナス有りで(HP限界まで)育てたキャラの他ステを後からMAXにしようとすると中々MAXまでが遠い…という感じになってないかなぁ…と。まぁ何にせよHPだけ伸ばしておけば超過調整とか狙わない限りはセイラム掘ってMAX化すればいいんですよね。(今丁度MAXになってないリスト作ってメンバいれかえつつ2-5周回中…) -- [tlnAEk.Zwyg] 2020-10-27 (火) 17:08:49
      • 後で成長するで成長するっていうのは他のステータスがMAXまでいってないキャラ(HPなど複数成長する余地のあるキャラ)今回の場合だと5010から育てたキャラですね。もし同確率であるなら最低でもHPがMAXになる時点ではあと1箇所が埋まるくらいでないとおかしい、それがまだ一人なら偏りといえるけど3、4人も出てくればやっぱり上がりづらいと感じたという経緯になります。なお編成としては後1箇所残ってるキャラ2人を引率にして3人育成でした。で最後まで二人が残ってN2-5でめでたくMAXという形です。 -- [uypVznyo35k] 2020-10-27 (火) 22:59:48
  • 法則性まったくわからないのでらく書き程度の情報提供
    ・キャラや攻撃力が違っても同じ技同じ熟練度で同じ倍率は確認済み
    ・拳は物理攻撃力以外すべて違う数値でもすべて同じダメージを確認
    ・通常攻撃にも武器マスターのスキル補正がかかっている?(後日追記します)
    下段99は測ろうと思えばわかるのですが時間があったら追記します

    通常を基準にしての倍率
    威力 倍率 技と熟練
    C 1.386 両断1
    B 1.772 下段斬1
    C 1.856 両断99
    B 2.287 フルスウィング99(横一列)
    B 2.724 ムーンサルト99
    A 3.149 脳天割り99

    綺麗な数字でてこないので色々憶測で式を読み当てるなりしないとてんでわかりませんねこれ -- [ayh1AyZghWE] 2020-10-28 (水) 21:24:51
    • お疲れ様です。単なる予想なのですが、
      (威力倍率×他補正×物攻-補正×物防)×属性補正×種族補正
      みたいな計算式になっていると仮定すると、()のところで相手の防御力にダメージが依存するので、単に通常攻撃からの倍率だと値がブレるような気がしました。(ただ敵側ステータスは未公開なのでこの辺を探るのは困難ですが…) -- [F1CfACoaKzI] 2020-10-31 (土) 14:39:02
      • 横からだけど追検証、攻撃力921でダメージに影響するアビリティなしで討伐任務1層のコウルフ、8層の暴走ミストボーンナイトをそれぞれ殴る(共に斬撃耐性0)

        ①1層コウルフに通常攻撃 1423~1527
        ②1層コウルフに陽炎切り 2338~2560

        ②/①=1.643~1.6445

        ③8層のボーンナイトに通常攻撃 1051~1151
        ④8層のボーンナイトに陽炎切り 1727~1890

        ④/③=1.6431~1.6446

        敵の硬さに限らずほぼ一致するからスキルの倍率はステータス計算終わったあとで問題なさげ

        あと追加でWMは通常攻撃にも乗ってるのでそこも無視していいと思う
        ただWM上げる前から逆算したダメージよりも3~4ぐらい低いダメージが出るんだよね、通常攻撃もスキルも… -- [t9grW02Qvww] 2020-11-01 (日) 07:05:29
  • 雑談から転記。検証専用板等が新規に出来なければ、回復検証はこの木に枝葉で追記して極力流れにくいようにして頂けると助かります。

    -- 転記内容 --

    ちょっと回復スキルの検証をしていてわかったんだが、熟練度99のキュアウォータの回復量って以下の式で固定なんだな。
    乱数による数値の変動要素もないので、意外と回復量の算出は簡単かもしれない。

    (使用者の回復力+回復対象の回復力)*(1.33+0.0x)

    最後の1.33のところは多分熟練度で変わってきそうだなって気がする。
    あとは0.0xのところがよくわからなくて、ヴィヴィアンはS、SSともにおよそ0.09、カラカワは0.01と微妙に差異があるのと、フレイジャケットで回復力+100したときの増加値がヴィヴィアンは+134、カラカワは+133だったり、なんか微妙に影響してる要素がある気もするが… -- [wLaPIBTDKvA] 2020-10-31 (土) 19:19:49
    • 回復量にはウェポンマスターレベル(以下WM)が関わっているのは確定?(ステータスを変化させずにWMのみを上げた場合に回復量の変動を確認)

      以下SSヴィヴィアン(キュアウォータ99)にて
      (使用者、対象の回復力合計)*(0.8045*(1+WMのスキル補正%)+0.5027)
      で検証した範囲での±2以上の誤差無し

      Sカラカワ、SSフュッセンは未所持のため検証できませんでした -- [JbfecaUoa8A] 2020-11-01 (日) 00:09:23
      • Sカラカワ引いたので追記
        熟練度補正による回復量は一次関数的に増加してそう?

        以下Aカラカワ(キュアウォータ1から31まで)にて
        (使用者、対象の回復力合計)*{0.8045*(1+WMのスキル補正%)+0.2324+(熟練度)/(99*3.7)}
        で誤差±1から2程度 -- [JbfecaUoa8A] 2020-11-01 (日) 09:17:30
    • 念のため過去の話題を転記しておきます

      ステータスの回復って被回復量に影響されますか?それとも与回復量ですか?誰か検証した人いませんかね・・・ -- [tBKM6yZfabY] 2020-09-24 (木) 20:57:03
      試してきました。前提条件として、ファイエットの回復812・ペイジンの回復338に対して、ヴィヴィアンで回復力が装備なし369と装備有り901でキュアウォーターをかけました。
      装備有り ファイエル1499 ペイジン999
      装備なし ファイエル1250 ペイジン748

      被回復者の影響が大きいようですが、術者も数値は高い方がいいようです。あと回復量は固定のようです。 -- [QPgzAWgRLU6] 2020-09-24 (木) 21:33:12
      こっちで試した感じ、2人の回復ステ合計x約1.37くらいの回復量だったんだけど全然違うね…。熟練度は一応99。Sヴィヴィアン(627~847)も回復される側(複数キャラ、350~905)も回復ステ調整したけど、どれもこの計算値ほど。他にも依存する要素あるのかな? -- [05B6cK/xtXY] 2020-09-24 (木) 23:09:34
      検証ありがとうございます。
      ちょっと数字が増えた程度じゃ微々たる差になりそうですね。 -- [tBKM6yZfabY] 2020-09-24 (木) 23:34:27
      前提条件がガバすぎましたね(参照数字を統一してなかった&熟練度とかすっかり忘れていた顔)
      熟練度4と5で誤差という事で再度計算したら、被回復値+与回復値+αっぽいです。 -- [QPgzAWgRLU6] 2020-09-25 (金) 00:03:14 -- [84GF1dCuc8U] 2020-11-01 (日) 02:23:25
    • SSヴィヴィアン(レベル50、ギア1、思い出10)でざっと検証。WM3%、熟練度99。PTスキルは全て外した状態(極意系は乗らなさそうだが)。数値は編成画面のマウスオーバー時。
      回復1492の時、(被回復→回復量=535→2698、615→2805、697→2914)
      回復1238の時、(被回復→回復量=535→2360)
      WMと熟練度が絡みそうな適当な式をでっちあげると、
      回復値合計×(1.3(スキル威力係数?)+0.03(WM補正)+(99(熟練度)+1)/100000)の切り上げ値と等しくなった。
      何かの足しになれば。 -- [0/pjNFJkMUA] 2020-11-01 (日) 12:04:40
      • それだと熟練度の影響小さすぎないかな?
        こっちのSカラカワ(レベル50、ギア10、思い出10、WM3.5%、熟練度99)のデータだと
        回復 981の時、(被回復→回復量= 981→2620、929→2550、941→2566、998→2643、1015→2665)
        回復1031の時、(被回復→回復量=1031→2753、929→2617、941→2633、998→2709、1015→2732)
        回復1085の時、(被回復→回復量=1085→2898、929→2689、941→2705、998→2781、1015→2804)

        回復値合計×(1.2(スキル威力係数?)+0.035(WM補正)+(99(熟練度)+1)/1000)
        で計算して1ずれるかずれないかといったところ。
        でもそちらのデータに当てはめてもだいぶずれるし合ってるとは言えない。木にあったようなキャラごとに謎の補正があるかもだけど・・・ -- [/Nqnge9SZkk] 2020-11-02 (月) 12:57:18

    • アビリティによる回復量検証。

      Sカラカワ:ラストヒール【中】
      槍マス16(+3.5%)
      回復 981で全員のHP1177回復
      回復1031で全員のHP1237回復
      回復1085で全員のHP1301回復
      被回復者の回復値はバラバラだが回復量は一定だった

      SSシモアマヅ:ドレインアタック【中】
      魔具マス20(+4.5%)
      回復1015で自身のHP1217回復

      回復値×1.2(アビリティの【中】補正?) で小数点以下切り捨て?少なくとも武器マスの影響は受けてなさそう(スキルじゃないから当然か)
      小数点以下が発生しないところだけ推定値より1低いのが気になる・・・ -- [/Nqnge9SZkk] 2020-11-02 (月) 11:50:34
      • 追記
        Sカラカワ:Lv50、ギア10、思い出10
        ベース回復値630、ベース補正133.68%、ボーナス値66、装備値は上から73、123、177

        SSシモアマヅ:Lv50、ギア15、思い出10
        ベース回復値570、ベース補正137.28%、ボーナス値82、装備は151

        当然ながら小数点以下まで厳密に計算しても回復値がぴったり5nだったところがずれるのは変わらず。 -- [/Nqnge9SZkk] 2020-11-02 (月) 12:18:27
    • 今までのデータを元に簡略化たヒールウォータの計算式
      {0.8*(1+WM補正)-0.036+0.273*(1+熟練度/100)}*回復力合計
      これで↑の複数の方に検証して頂いた全てのデータと回復量はほぼ一致します(誤差1程度) -- [JbfecaUoa8A] 2020-11-03 (火) 23:00:33
      • うーん、謎の数値が多すぎて無理矢理当てはまるようにしただけに見えてしまう。ウェポンマスターの影響を見るためにももっと多くの人のデータを少しずつ集めたほうがいい気がしてきた -- [/Nqnge9SZkk] 2020-11-04 (水) 17:06:11
      • もちろん正しい計算式だとは思っていないのでこれを元に求められればと思っています -- [JbfecaUoa8A] 2020-11-04 (水) 18:55:57
    • WMと熟練度について自分で検証した分を投稿していませんでした
      https://imgur.com/YpbiTBu -- [JbfecaUoa8A] 2020-11-04 (水) 18:57:16
      • 貴重な熟練度データだ・・・ って熟練度の影響でっかいなこれ -- [/Nqnge9SZkk] 2020-11-05 (木) 01:02:02
      • 画像の資料を使ってキュアウォータの回復量計算式の検証をしてみました。
        回復量はfloor(回復値合計×倍率)からなると仮定すると、キュアウォータ(熟練度99)において
        wm+2.0%での倍率は、1.323387450636244〜1.323502722323049。
        wm+2.5%での倍率は、1.3274706867671693〜1.3275109170305677。
        wm+3.0%での倍率は、1.331482509716824〜1.3315441783649875。
        wm+0.5%辺りの倍率増加量0.003971592686256242〜0.004073491597818224としてwm増加量と倍率増加量に比例傾向が見られるため、攻撃スキルと同様に倍率が(1+wm)×a+bのようになると仮定すると、
        aは、0.8141765006825297〜0.8309922859549177。
        bは、0.49240490921443336〜0.5132978143267757。
        b=0.5とし、倍率=a×(1+wm)+0.5の形を仮定するとaは、
        熟練度1だと0.542617748391174〜0.5427864214992928。
        熟練度19だと0.5912180622035714〜0.5915450845015868。
        a=c×熟練度+dの形を仮定すると、
        c=(熟練度19でのa-熟練度1でのa)/(19-1)=0.0026906467057932573〜0.0027181853394673767。
        dは、0.5398995630517067〜0.5400957747934996。
        c=0.0027、d=0.54とすると、a=0.54×(1+熟練度/200)とまとめられるので、キュアウォータの計算式は恐らく、floor[回復値合計×{0.54×(1+熟練度/200)×(1+wm%)+0.5}]。
        この計算式を使うと、手持ちのヴィヴィアンとカラカワでは一致。wm1.0%、熟練度9、回復値合計1133で回復量1212になること以外は画像の数値とも一致。特にギリギリの数値と言うわけでもないのでちょっとよく分からんけど、もしかしたら読み取りミスやもしれんね。
        とりあえず不適合判定用に、そんな仮定での回復量計算ツールをば。https://codepen.io/umv7/pen/dypmNBP
        熟練度とwmを設定し、回復1と2にスキル使用者と被使用者の回復値を入力して実行ボタンを押すと、キュアウォータでの回復量が計算可能です。 -- [umv7Pttw0Gs] 2021-01-03 (日) 07:01:52
      • ヒーリングアップ【小】の効果はこの計算式の結果を3%増しにして切り上げしたもので全て一致。
        よってキュアウォータorキュアライトの回復量計算式はceil[floor[回復値合計×{0.54×(1+熟練度/200)×(1+wm%)+0.5}]*(1+ヒーリングアップ補正値)]の形になるかと思われます。とりあえずツールにヒーリングアップ欄を生やしました。
        なお、ヒーリングアップは使用者のもののみ有効です。 -- [umv7Pttw0Gs] 2021-01-04 (月) 07:29:58
  • ダメージ調査したけど結局よくわからんからデータおいとく

    共通でWMのスキル4%、ダメージアップアビリティなし、敵は討伐任務の1層のコウルフと10層の暴走したオウガ、攻撃は衝で等倍属性、攻撃力は編成画面の戦力基準、ダメージは乱数0%の数値、()は熟練度

    コウルフに通常攻撃、攻撃力1100で2088、攻撃力1650で3157、攻撃力1850で3546
    オウガに通常攻撃、攻撃力1100で1397、攻撃力1650で2466、攻撃力1850で2855

    コウルフに気功(49)、攻撃力1100で2752、攻撃力1650で4163
    コウルフに気功(74)、攻撃力1100で2941、攻撃力1650で4448
    コウルフに気功(99)、攻撃力1100で3129、攻撃力1650で4732
    オウガに気功(49)、攻撃力1100で1841、攻撃力1650で3251
    オウガに気功(74)、攻撃力1100で1967、攻撃力1650で3474
    オウガに気功(99)、攻撃力1100で2093、攻撃力1650で3697

    コウルフにデモンズクロウ(49)、攻撃力1100で6881、攻撃力1650で8129
    コウルフにデモンズクロウ(99)、攻撃力1100で10406、攻撃力1650で12230
    オウガにデモンズクロウ(49)、攻撃力1100で4604、攻撃力1650で5411
    オウガにデモンズクロウ(99)、攻撃力1100で8129、攻撃力1650で9554

    WMの検証がしにくいのと、通常攻撃はコウルフの防御26オウガの防御381と仮定して補正を1.944(0.04はWM、0.004は熟練度)と予想したら誤差1未満になるけど、スキルだとずれるところがある
    熟練度の補正は99基準で((スキル補正(通常攻撃は1.9)-1)/2)ぐらいになってる感じがある -- [t9grW02Qvww] 2020-11-04 (水) 20:36:54
  • 味方同士での速度について

    こちらで、双方とも通常攻撃で速さ1471が速さ1610よりも先に行動することを確認した。
    これを元に、それぞれの速度が±5%、もしくはダメージ周りと同様に-5%~+4%された上で判定されるのではないかと推定して調査中。
    現在、スキルありではあるがVHレイド周回で速さ1130が速さ1242・1244よりも先に行動しているところは現状確認できていない
    (高速側が-5%かつ、低速側が+4%なら先制できず5%なら先制できるライン)
    調査は継続するが、協力していただける方がいればお願いしたい。 -- [fjHIiSWUUBA] 2020-11-07 (土) 16:18:53
  • 命中と幸運の関係について

    今まで素材クエストで投稿したデータを元に、命中項=命中+幸運/2ではないかと推定して調査中
    こちらは経験値10層のエゴフクロウで調査をしているが、他の敵でも同様の傾向にあるかは未確認
    まだまだ確証と言えるレベルではないため、あくまで参考程度にどうぞ -- [fjHIiSWUUBA] 2020-11-07 (土) 16:39:35
  • 今更だけどPTスキルの効果量を一部調査
    使用したのはレイヤー補正抜きの素ステが物攻590 他全600越えのアミアン
    物防の極意【Ⅰ】 1番9.09%与ダメアップ 他効果なし
    魔防の極意【Ⅰ】 3番9.09%与ダメアップ 他効果なし
    この2つは1番と3番以外一切効果なしで完全にバグってますね。効果量の計算もやや謎
    速さの極意【Ⅰ】134番4.545%与ダメアップ 他効果なし
    幸運の極意【Ⅰ】4.00%与ダメアップ
    命中の極意【Ⅰ】4.00%与ダメアップ
    速さ幸運命中は表記が同じなのに効果量が違うんでやはりなんらかのバグはあるようです -- [KLUwOyr6WGU] 2020-11-12 (木) 17:45:36
  • PTスキル「探検!エルフの森」の【魔防の極意 I】、「街へ出よう!」の【防御の極意 I】の
    与ダメ上昇効果のうちが最大5%上昇の効果が機能していないことの検証

    方法
     1.入隊訓練:パンクラスのEASYにて開幕1ターン目に全体攻撃スキルを使用し、PTスキルとポジションごとのダメージを計測
     2.計測に使用するユニットはダメージ上昇アビリティを持たないユニットにする

    使用ユニット:Sネピドー
    武器、防具、装飾:なし
    ステータス:物攻:785 物防:845 命中:784 速さ:890 魔攻:1090 魔防:932 回復:955 幸運:935
    アビリティ:レイヤーEXプラス【中】、SPチャージ【被弾】、バフ効果時間延長
    使用スキル:ブライトフラッシュ(99)
    ウェポンマスター補正:4.5%
    隊列:フロントウォール

    結果、ダメージが3パターン計測された
     A:3369 3405 3440 3476 3511 3547 3582 3617 3653 3688
     B:3538 3575 3612 3649 3687 3724 3761 3798 3836 3873
     C:3706 3745 3784 3823 3862 3901 3940 3979 4018 4057
    ABCの各列から、
     B=A*1.05 (5%)
     C=A*1.1 (10%)

    以下は3パターンのダメージが出たPTスキルの組み合わせ

     3.1 PTスキル 無し(0%)
    ポジション1~5 全てA

     3.2 PTスキル 探検!エルフの森(5%-10%)
    ポジション1245 A
    ポジション3 C

     3.3 PTスキル 街へ出よう!(5%-10%)
    ポジション1 C
    ポジション2345 A

     3.4 PTスキル 凍土の日常(5%)
    ポジション1~5 全てB

     3.5 PTスキル いつでもトロピカル(5%)
    ポジション1~5 全てB

     3.6 PTスキル オオエたちの夜(0%-5%)
    ポジション134 B
    ポジション25 A

     3.7 PTスキル いつでもトロピカル+凍土の日常(フレンド)(10%)
    ポジション1~5 全てC


    まとめ
    以上の結果から 探検!エルフの森と街へ出よう!に掛かっているダメージ上昇効果は0%と10%

    余談
    PTスキルを出発進行にするとダメージは
    3470 3543 3507 3543 3580 3616 3689 3726 3763 3799
    になるのでダメージアップ【小】は3%になります -- [Tgi08/GITkk] 2020-11-16 (月) 18:54:23
  • 150日記念パックを買ったときにミストギアの所持数が上限(9999999)を超えた場合は期限なしのプレボに行きます
    ミッション、商店の交換(グラート鉱石、雪男の蒼角、連激勲章)、所持一覧からレイヤーギアをミストギアに変換した場合は期限ありのプレボに行きます
    イベント交換は上限になる前に交換してしまっていたため未確認 -- [d27cHM/U3eg] 2021-02-12 (金) 17:13:37
    • ミストギアの所持数上限時の挙動について追記 思い出ランクを上げたときにもらえるギアは期限ありのプレボに行きますが、ランクを一度に2以上上げてもミストギアはまとめてではなくバラバラにプレボに行きます 例:思い出ランクを1から10に上げるとミストギア×1000が8つとミストギア×2000が1つプレボに行く
      イベント交換も期限ありのプレボに行くことを確認 -- [d27cHM/U3eg] 2021-02-15 (月) 20:05:46
  • 現HPと成長限界との差による上がり易さについて、ゆる検証だが差が2000超で約45%、差が1000未満で約20%、中間範囲はその間を遷移しているっぽい。 -- [14lwT2deSV2] 2021-12-31 (金) 12:09:52
    • 検証方法は100回出撃させて前後のHP値平均と成長限界の差vs上昇回数で50点程グラフ化。ステージ種類やキャラクターによる差はないものと仮定。方法上、変化点付近の精度は大きく落ちるが、全体の傾向はみられたのでまあよしとした -- [14lwT2deSV2] 2021-12-31 (金) 12:18:59
  • 敵ステータスが公表されたため、状態異常付与の(小)~(大)の割合について、事前に割合が公表されている宝珠(10%)を基に調査中、経過報告という形です。
    測定条件
    1.使用側幸運を3,000、敵幸運を3,000に固定(試力の間3F開始右上が気絶耐性0、幸運3,000)
    2.使用側幸運を5,000~2,500に変動し、1.の相手で測定
    3.使用側幸運を3,000に固定、敵幸運を1,400、880に変動(メイン38-4の1W目が気絶耐性0、1,400はダークドミネートによる幸運減少率50%、880はそれに旋律斬による追加70%を想定)
    Sandbox/基準ダメージのコメント欄にて
    試行回数 = 危険率^2 * (真の確率の逆数-1) /区間範囲(X)^2
    というものがあり、この式を変形して
    危険率=区間範囲(X)×√{(得られた確率の逆数-1)/試行回数)}
    この危険率が誤差であり、区間範囲は信頼度(真の値が推定値の範囲にある確率)から得られる値、得られた確率は今回の付与回数/試行回数、という表現になります。
    信頼度90%においてこの値を1.65、誤差10%以内で確率の推定に有効というデータとして採用します。
    以下、付与回数/試行回数=付与した率±誤差→最小%~最大%と記述します。最小%は(1-誤差)*得られた確率%、最大は(1+誤差)*得られた確率%となり、この範囲内に設定された確率があると考えられます。
    付与(大)はフェイントパフューム、付与(中)は乱れ撃ち、付与(小)はぶん回しと全体攻撃スキルがある事、宝珠を装備した状態で全体攻撃をすれば全体に宝珠効果を乗せることが可能なのでそれで実施しました。レイヤーはプトラ(現時点で最大の幸運5,300程度まで上げる事が可能)、トゥームストーン、クアラルンで実施しました。
    付与側 対象 スキル     結果
    5,004 3,000 ぶん回し 232/600=38.7%±8.48%→35.39%~41.95%
    4,000 3,000 ぶん回し 164/600=27.3%±10.98%→24.33%~30.34%
    3,012 3,000 ぶん回し 124/600=20.7%±13.20%→17.94%~23.39%
    2,507 3,000 ぶん回し 89/600=14.8%±16.14%→12.44%~17.23%
    3,012 3,000 宝珠     59/600=9.8%±20.40%→7.83%~11.84%
    3,006 3,000 乱れ撃ち 257/600=42.8%±7.78%→39.50%~46.17%
    3,005 3,000 フェイント 372/600=62.0%±5.27%→58.73%~65.27%
    3,012 1,400 ぶん回し 265/600=44.2%±7.57%→40.82%~47.51%
    3,012 880 ぶん回し 445/600=74.2%±3.98%→71.22%~77.12%
    表一覧はこちら
    以上の傾向から
    1.付与側と対象の幸運に差がないとき、付与率に変化はないと見られる。
    2.波及宝珠の付与率が10%であるため、それ以外の付与率(小)~(大)の確率がその基礎付与率と推定できる
    3.幸運を変動させたとき、付与率に変動がみられる。
    と言えます。付与率(中)及び(大)は誤差10%以内に収束していること、付与(小)はまだ収束していませんが宝珠の場合と比較してそれ以下の誤差となっていることから
    付与大:60%
    付与中:40%
    付与小:20%
    波及宝珠:10%
    ではないかと推定されます。
    また、幸運を操作(セイラムダークドミネート、ウルガ旋律斬等の減少系、Sスキル等の上昇系)することにより付与率そのものを操作することも数値として求められました。
    全ての確率が推定できる状態なのは2,500回(これで設定確率10%の推定に必要な周回数を満たす)となります。
    より精度を上げる場合、個人で集計できるレベルを超える(信頼度95%ですと設定確率10%の推定に13,300周、99%ですと600,000周)為、個人で可能なレベルである「信頼度90%、誤差を10%程度を想定」して計算・推定しております。
    確率計算等この分野は少々苦手でして、多少の間違いはあるかもしれませんが、参考になれば。 -- [tNQQ6AlHUmg] 2022-04-07 (木) 09:01:18
    • 状態異常付与率調査 1,200件分終了したので経過を。
      付与側 対象 スキル
      5,004 3,000 ぶん回し 434/1200=36.2%±6.33%→33.88%~38.46%
      4,000 3,000 ぶん回し 328/1200=27.3%±7.77%→25.21%~29.46%
      3,012 3,000 ぶん回し 249/1200=20.8%±9.31%→18.82%~22.68%
      2,507 3,000 ぶん回し 178/1200=14.8%±11.41%→13.14%~16.53%
      3,012 3,000 宝珠     131/1200=10.9%±13.61%→9.43%~12.40%
      3,006 3,000 乱れ撃ち 513/1200=42.8%±5.51%→40.39%~45.11%
      3,005 3,000 フェイント 734/1200=61.2%±3.80%→58.85%~63.49%
      3,012 1,400 ぶん回し 514/1200=42.8%±5.50%→40.48%~45.19%
      3,012 880 ぶん回し 879/1200=73.3%±2.88%→71.14%~75.36%
      一覧表はこちら
      傾向として
      1.付与側の幸運を増減すると付与率が変動する
      2.対象の幸運を減少させると付与率が大きく変動する
      3.宝珠付与率の公表値が10%であり、付与側・対象の幸運が3,000のときは10%程度なので、それ以外の付与側・対象の幸運が同じときの確率は、付与(小)~(大)の設定された値と推定できる。
      その値は
      付与大:60%
      付与中:40%
      付与小:20%
      波及宝珠:10%
      ではないかと推定されます。
      本日行われたトリックスターガチャでセイラム・ウルガを入手された方は多いかと思われます。このような挙動があるため「セイラム・ウルガは入手しておくとよい」という根拠ともなるかと思います。 -- [tNQQ6AlHUmg] 2022-04-08 (金) 22:51:32
    • 使用者と対象の幸運が同じとき、宝珠付与による状態異常が10%であるという結果、および敵の幸運の値からセイラム・ウルガデバフ時90%到達時の挙動が見れると思われるので、これらを利用して耐性0%、60%相手の付与率を調べてみました。
      対象はメインN12-1のレジスタンス幸運320。
      こちらの幸運を3,200に調整したクアラルンで、波及宝珠(睡眠・沈黙)で付与率を確認するために
      1.沈黙耐性が高いので、付与しなかった率から計算して求める
      2.睡眠耐性は0%なので、そのまま付与率を求める
      結果としては
      耐性60%
      105/170=61.8%±9.96%→55.61%~67.91%から、およそ60%耐えるので
      付与率40%
      耐性0%
      99/100=99.0%±1.66%→97.36%~100.64%
      付与率99%
      以上の結果から、宝珠による付与率は敵の幸運の値やこちらの幸運、また敵耐性によりますが、幸運減少90%では100%入りきらない可能性があります。
      やるなら徹底的(100%到達する緑セイラムダークドミネート追加100%)か、耐性減少系の武器・装飾、付与率上昇系のスキルや宝珠を使って確率を上げる方が望ましいと思われます。 -- [tNQQ6AlHUmg] 2022-04-09 (土) 14:21:10
お名前: Black Maroon Green Olive Navy Purple Teal Gray Silver Red Lime Yellow Blue Fuchsia Aqua White


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Last-modified: 2021-03-16 (火) 21:56:40