- 追加された行はこの色です。
- 削除された行はこの色です。
***エレメントバースト共通の知識&br;スキル(通常攻撃、Sスキルは除く)を敵に使うとその行動に限り敵ごとにレジストされない&命中時エレメントが付与される &br;連続して同属性を使うことで属性は継続しターン終了時強制的に消える&br;前の属性と今の属性の組み合わせで異なる効果が発動する 打ち分けには行動順の固定が重要&br;以下3種類の紹介&br;&br;Element burst - バーストパフ『同属性』 [#g7029c23]
| ''パターン'' | ''発動条件'' |h
| 刃,貫,衝 | 物理、魔法攻撃力が上昇(5%) |
''&size(16){ &color(#ff0000){2023年7月14日にエレメントバーストの仕様が改修されました。現在情報収集中です。ご注意ください。};};''
#region(SIZE(16){旧仕様([+]をクリックすると展開します)})
*&size(16){&size(24){''よく分かっていない人のための超簡易説明''};}; [#lb91b451]
#region(SIZE(16){バーストアタックを出そう([+]をクリックすると展開します)})
''&size(16){・&color(#ff0000){火水風闇光の並び(闇と光の順番に注意)};の&color(#ff0000){五属性のうち×や△のついてない敵耐性同士};の組み合わせで攻撃スキルを 連続で 使う};''
|火⇔水|
|水⇔風|
|風⇔闇|
|闇⇔光|
|光⇔火|
&size(16){例:火ー水△風ー闇ー光- の敵がいたとして};
#ref(2023-01-11_211043.jpg,,50%)
|火⇔水|水に耐性があるので発動しない|
|水⇔風|水に耐性があるので発動しない|
|風⇔闇|発動する|
|闇⇔光|発動する|
|光⇔火|発動する|
発生すると、通常のダメージ表記
#ref(damage_n.png)
上の後にダメージが表示されます。これがバーストアタックのダメージです
#ref(damage_b.png)
&size(16){''・上が理解できたらここではじめてヘルプのややこしい条件に戻る ''&color(#ff0000){''この条件は追加ダメージが出る条件ではない 出た追加ダメージを1.5倍にする(=Boost発生)条件''};};
下の画面のようにバーストアタックのダメージの上にBoostと記載される
#ref(damage_boost.png)
&size(16){''満たせるなら満たした方がよい'' };
#endregion
#region(SIZE(16){バーストアタックのメリット・デメリット([+]をクリックすると展開します)})
&color(#0000FF){&size(16){''メリット''};};
&color(#0000FF){''高ダメージが望める''};
通常のスキル+バーストアタックのダメージになるため高いダメージが望める。
&color(#0000FF){''スキルの威力に依存しない''};
威力Eの攻撃でも、威力SSSの攻撃でも、バーストアタックの威力には影響しない。
低消費のスキルで、毎ターンバーストアタックで高ダメージを与え続けることも可能。
&color(#0000FF){''対象の数でダメージが変動しない''};
敵が1体でも5体でもバーストアタックの威力には影響しない。
全体攻撃では、通常のスキルよりバーストアタックの方が強い事も多い。
&color(#0000FF){''パーティ編成の自由度が高い''};
バーストアタックに必要なのは火~闇の属性のみ。
リンクスキルのように刃貫衝の属性や武器種での条件が無いため、剣+拳+槍といった面子でも問題なく機能する。
&color(#FF0000){&size(16){''デメリット''};};
&color(#FF0000){''敵の属性耐性の影響が大きい''};
敵の耐性が25%未満でなければバーストアタックは発生しないため、敵の耐性を事前にチェックする必要がある。
また、Wave毎に敵の耐性が変わるステージでは異なる属性のエレメントバーストを狙うなど工夫が必要となる。
&color(#FF0000){''敵の防御ステータスの影響が大きい''};
スキルによる攻撃に比べると敵の防御ステータスが2倍影響するため、敵の物理防御(魔法防御)が高いと極端にダメージが落ちる。
エレメントバースト防御は通常の防御とは別ステータス扱いのため、スキルによる防御低下などの工夫もできない。
&color(#FF0000){''素早さ調整が面倒''};
特に 火→水→火→水→風 という風に連続してバーストアタックを狙う際は、パーティー全員の素早さを行動させたい順に調整する必要がある。 面倒。
&color(#FF0000){''素早さデバフによる妨害に弱い''};
敵によっては特定のポジションに素早さデバフをかけてくる事があり、行動順が狂い、意図したバーストアタックを出せない状況がある。
#endregion
*&size(16){&size(24){''エレメントバーストについて''};}; [#lb91b451]
**&size(16){エレメントバーストとは}; [#lefda188]
&size(16){''2人以上のスキルを組み合わせることで、バフもしくは追加ダメージを発生するシステム''};
敵の無耐性・弱点属性で攻撃することでエレメントを付与し、味方を有利にする。
以下3つをまとめて''「エレメントバースト」''と呼ばれる。
-''[[「バーストバフ『同属性』」>#g7029c23]]'':同じエレメントを付与し続けると、&color(red){ダメージが増える。};
-''[[「バーストアタック」>#v3ae374c]]'':特定の順番で別のエレメントを交互に付与すると、&color(red){追加ダメージが発生する。};
エレメントの順番は &size(16){''…&color(yellow,#333333){光};⇔&color(red){火};⇔&color(blue){水};⇔&color(green){風};⇔&color(black){闇};⇔&color(yellow,#333333){光};⇔&color(red){火};…''};
「火水風闇光」と並べて「隣同士」を付与すればよい
-''[[「バーストバフ『別属性』」>#g7029c23]]'':特定の順番で別のエレメントを交互に付与すると、&color(red){味方へのプラス効果が発生する。};
エレメントの順番は &size(16){''…&color(black){闇};⇔&color(red){火};⇔&color(green){風};⇔&color(yellow,#333333){光};⇔&color(blue){水};⇔&color(black){闇};⇔&color(red){火};…''};
「火水風闇光」と並べて「一つ置き同士」を付与すればよい
&size(16){&color(#ff0000){上記のうち、''「バーストアタック」''を連続させることで総ダメージを増やす戦術が主流。};};
レイヤーアビリティ「プラスアクション」を使うことでバーストアタック自体の回数を増やすのも有効。
相手の弱点を2に書いた順番で連続で突けるように編成し、行動順を調整すればOK。
例:火・水弱点の相手に 火→水→火→水→火 の順で攻撃すると、「火水」のバーストアタックが4回発動する
-[[用語の整理>#t0148373]]
-[[エレメントとは>#t0148373]]
-[[エレメントの付与>#w18a1c32]]
-[[バーストバフ『同属性』>#g7029c23]]
-[[バーストアタック>#v3ae374c]]
-[[バーストバフ『別属性』>#g7029c23]]
**&size(16){用語の整理}; [#t0e467a9]
''太字''はヘルプで定義されている用語。
&color(red){赤字};は主流な戦術としてよく使われるもの。
|''全体のシステム名''|''個別システム名''| ''効果'' | ''発動条件'' | ''更なる追加効果'' |h
|''エレメントバースト''|''バーストバフ『同属性』''| 与ダメなどが上昇 |同属性のエレメントを付与|(なし)|
|~| ''&color(red){バーストアタック};''| &color(red){追加ダメージが発生}; | 隣り同士のエレメントを付与※ | &color(red){''Boost''(追加ダメージが1.5倍に。};条件は後述)|
|~| ''バーストバフ『別属性』''| 後述の様々なバフが付与 | 一つ置き同士のエレメントを付与|(なし)|
※より具体的には、''火水風闇光(光と闇の並びが逆なことに注意)''と並べて隣り同士の組合わせである、''火水・水風・風闇・闇光・光火''のいずれか。エレメントを付与する順番は問わない。詳細は後述の当該項目を参照。
**&size(16){エレメントとは}; [#t0e467a9]
-スキルに付与された属性''(刃、衝、貫、火、水、風、光、闇)''のうち、''刃、衝、貫''をひとまとめ、''火~闇''はそれぞれ単独の属性としたもの。
つまり''[刃衝貫][火][水][風][光][闇]''の6種類のエレメントが存在します。
-スキル攻撃を行うと、敵にエレメントが''付与''されます。
(ただし付与には条件があります。 →[[エレメントの付与 >#w18a1c32]])
-敵にエレメントが付与された状態で、次にそのエレメントを含む攻撃を行った場合与えるダメージが上昇します。([[バーストバフ『同属性』>#g7029c23]])
-敵に[火][水][風][光][闇]いずれかのエレメントが付与された状態で、次にそのエレメント''以外''の[火][水][風][光][闇]エレメントを含む攻撃を行った場合、その組み合わせにより追加ダメージ(''[[バーストアタック>#v3ae374c]]'')や特殊なバフ(''[[バーストバフ『別属性』>#g7029c23]]'')といった効果が発生します。
(※[刃衝貫]のエレメントでは追加ダメージ(''[[バーストアタック>#v3ae374c]]'')や特殊なバフ(''[[バーストバフ『別属性』>#g7029c23]]'')は発生しません)
**&size(16){エレメントの付与}; [#w18a1c32]
-スキルを使用した際、以下の条件を満たすことで敵に『エレメントが付与』されます。
''(通常攻撃はスキルに含まれないため、エレメントの付与はできません)''
--攻撃が命中する。
--敵の耐性が25%未満。(耐性表示が''○、◎、-''のいずれかの状態)
-付与されたエレメントは以下の条件で消滅します。敵の行動で消滅することはありません。
--[[バーストアタック>#v3ae374c]]または[[バーストバフ『別属性』>#g7029c23]]で[[償却 >#nffe469f]]
--ターン終了
-2つ以上の属性を持つスキルの場合、それぞれの属性が条件を満たしていた場合、エレメントが付与されます。
--刃+火のスキルの場合(「刃と火」「刃または火」のどちらでも同様)
敵の刃耐性が''◎''、火耐性''-''の場合 → 刃衝貫のエレメントと火のエレメント、2種類のエレメントが付与されます。
敵の刃耐性が''?''、火耐性''-''の場合 → 火のエレメントのみが付与されます。
-レイヤーアビリティ「プラスアクション」による行動はエレメント付与、エレメントバーストの発動が可能です。
プラスアクションによって発動したスキルは通常のスキルと同様に扱われます。
-以下のスキルはエレメントが付与できません。
--スペシャルスキル
--回復スキル(キュアウォータなど)
--敵にダメージを与えられないバフスキル(エアライドなど)
--防御のみ行うスキル(セーフガードなど)
--カウンター攻撃(ヒートカウンターなど)
--連撃、追撃効果(インビジブルフレアのスキル使用時にエレメントは付与されますが、追撃効果時にエレメントは付与されません)
**&size(16){エレメントの蓄積・償却}; [#nffe469f]
-エレメントが付与された状態で''同属性''のエレメントを付与した場合
そのエレメントのカウントが2となります。(''蓄積'')
さらに同属性のエレメントを付与することで、カウントは増加していきます。
ただし、[[バーストバフ『同属性』>#g7029c23]]の効果に変動はありません。 カウントが1でもカウントが5でも同じ効果となります。
エレメントの蓄積状況はバトル画面左上、敵キャラの属性耐性欄上に数字で表示されます。
なお、[刃衝貫]のエレメントが蓄積された場合、敵キャラの「貫」耐性の右上に数字で表示されます。
&color(#999999){(画像は[刃衝貫]エレメントが1つ、[水]エレメントが1つカウントされた状態)};
#ref(element_list.png)
-エレメントが付与された状態で、''別属性''のエレメントを付与した場合
[[バーストアタック>#v3ae374c]]や[[バーストバフ『別属性』>#g7029c23]]による効果が発生した場合、前に付与されていたエレメントは削除されます。(''償却'')
火のエレメントが付与された敵に風のエレメントを付与すると、火風の[[バーストアタック>#v3ae374c]]が発生し、火のエレメントは償却されます。
[刃衝貫]のエレメントでは[[バーストアタック>#v3ae374c]]や[[バーストバフ『別属性』>#g7029c23]]は発生しないため、償却は発生しません。
-エレメントの付与を行うスキルが双属性の場合、または複数のエレメントが付与された状態で別のエレメントを付与し、[[バーストアタック>#v3ae374c]]または[[バーストバフ『別属性』>#g7029c23]]が発生した場合
もともと付与されていたエレメントと''同属性''のエレメントを付与した場合は''蓄積''
もともと付与されていたエレメントと''別属性''のエレメントを付与した場合は''償却''
となります。
-例1:風エレメントが付与されている敵に火風エレメントを付与
→ 火風の[[バーストアタック>#v3ae374c]]が発生、風は同属性のため''蓄積''、火が新たに''付与''
→ 火のエレメントが1つ、風エレメントが2つ付与された状態となる
-例2:火、風のエレメントが付与されている敵に風エレメントを付与
→ 火風の[[バーストアタック>#v3ae374c]]が発生、風は同属性のため''蓄積''、元々付与されていた火属性は別属性のため''償却''
→ 風エレメントが2つ付与された状態となる
-例3:風エレメントが付与されている敵に刃衝貫エレメントを付与
→ [[バーストアタック>#v3ae374c]]や[[バーストバフ『別属性』>#g7029c23]]が発生しないためそのまま
→ 風エレメント、刃衝貫エレメントが付与された状態となる
-例4:刃衝貫エレメント、風エレメントが付与されている敵に火エレメントを付与
→ 火風の[[バーストアタック>#v3ae374c]]が発生、風は別属性のため''償却''、火が新たに''付与''、刃衝貫エレメントでは[[バーストアタック>#v3ae374c]]や[[バーストバフ『別属性』>#g7029c23]]が発生しなかったためそのまま
→ 火エレメント、刃衝貫エレメントが付与された状態となる
**&size(16){バーストバフ『同属性』}; [#g7029c23]
| ''パターン'' | ''発動効果'' |h
| 刃,衝,貫 | 物理、魔法攻撃力が上昇(5%) |
|BGCOLOR(tomato): 火 | 火属性ダメージ上昇(属性専用コンディション10%) |
|BGCOLOR(aqua): 水 | 水属性ダメージ上昇(属性専用コンディション10%) |
|BGCOLOR(Lime): 風 | 風属性ダメージ上昇(属性専用コンディション10%) |
|BGCOLOR(yellow): 光 | 光属性ダメージ上昇(属性専用コンディション10%) |
|BGCOLOR(violet): 闇 | 闇属性ダメージ上昇(属性専用コンディション10%) |
最大5累積まで 1Tで消える ネピドーのバフは無効な模様
-''同属性を続けて使用した場合の効果''
最大5累積まで 味方全体に付与される バフは1T終了時で消える Sネピドーのバフ延長は無効な模様
--例:火1光1の状態で光のみスキルを使う → 光光の同属性バフが発生し光2が残る、火は消える
注意:エレメントカウントに関係なく効果は同じ
***Element burst - バーストアタック [#v3ae374c]
| ''パターン'' | ''boost 発動条件'' |h
| 水+火 | エネミーより幸運が高い場合 |
| 火+光 | バーストを発動させたスキルが『双属性』の場合 |
| 水+風 | バーストを発動させたスキルが『威力B以上』の場合 |
| 風+闇 | エネミーがターン中に行動していない場合 |
| 光+闇 | エネミーの光と闇属性耐性が『Weak』の場合 |
-''双属性についてはそれぞれ適用されるが上限は合わせて5累積まで''
--例:火と光の属性コンディションがそれぞれついている場合に火光の双属性スキルを使うと両方乗る
--例:刃衝貫がついた状態で貫で攻撃してもレジストされない&命中なら蓄積される 同属性発動もする
''刃衝貫はここでしか効果がなくひとまとめで判定される''
覚え方 火水風闇光(光と闇の並びが逆なことに注意) と並べて隣り同士のスキルを連続で使った際 両方レジストでない&命中すれば赤外白抜き表示の追加ダメージが出る
双属性の場合はダメージ表示は別で両方の属性ごとにレジスト判定される
先に水を打ったら次は火か風などの組み合わせ 上記の双属性スキルを単発で打っても何も起こらないので注意 片属性もしくは両属性貯めて打っても威力は上がらない
ダメージ計算方法(暫定)
(発動自レイヤー攻撃力+武器攻撃力ー対応する敵防御2/3)×専用技威力×(Boost成立時1.5倍、そうでなければ1倍)×(専用コンディション枠の総和)
専用技威力:固有値255×0.09 熟練度99の技威力=37倍~40倍 具体的には威力SSSのSスキル5チャージの倍ぐらい ウェポンマスターのスキルダメージボーナスは有効な模様
参照する自レイヤー攻撃力はスキルの主属性依存の模様 つまり発動させない付与させるだけのキャラの攻撃力はバーストアタックにおいてはどうでもいい
2重発動、3重発動時はそれぞれ計算して合算
(2重発動の狙い方1:上記の組み合わせの同属性スキルを連続して使う
例:火水スキル同士を連続で使う
2重発動の狙い方2:上記にない組み合わせ=下記の他属性バフの組み合わせの双属性スキルとそのスキルの属性の間にあるスキルを連続して使う
例:水闇スキルと風を含むスキルを連続で使う 水風と闇風が発生する どちらが先でもいい)
(3重発動の狙い方:上記にない組み合わせ=下記の他属性バフの組み合わせの双属性スキルを 属性が被らないように連続する
例:火闇スキルと水光スキルを連続で使う どちらが先でもいい)~
上記より通常スキルの倍敵防御の影響を受けやすい(2022年9月現在 防御5000程度の敵にはかなり困難 6000の場合ほぼほぼダメージ0)
ダメージ0の場合ダメージ表示さえされない 既存のバフデバフ コンディションバフデバフは無効 専用のコンディションバフデバフのみ現状有効
(つまり陣形もリンクスキルも現状無効 専用のアビ以外PTS効果も武器アビも宝珠も無効 属性ブーストも無効)
**&size(16){バーストアタック}; [#v3ae374c]
| ''パターン'' | ''発動効果'' | &color(red){''Boost''};'' (=バーストアタックのダメージ1.5倍)の発動条件'' |h
| &size(16){''&color(blue){水};+&color(red){火};''}; |CENTER:&color(red){''バーストアタック''};&br;(追加ダメージ)&br;が発生| エネミーより幸運が高い場合 |
| &size(16){''&color(red){火};+&color(yellow,#333333){光};''}; |~| バーストを発動させたスキルが『双属性』の場合 |
| &size(16){''&color(blue){水};+&color(green){風};''}; |~| バーストを発動させたスキルが『威力B以上』の場合 |
| &size(16){''&color(green){風};+&color(black){闇};''}; |~| エネミーがターン中に行動していない場合 |
| &size(16){''&color(yellow,#333333){光};+&color(black){闇};''}; |~| エネミーの光と闇属性耐性が『Weak』の場合 |
||CENTER:20|CENTER:20|CENTER:20|CENTER:20|CENTER:20|CENTER:20|CENTER:20|CENTER:20|CENTER:20|CENTER:20|CENTER:20|CENTER:20|CENTER:20|CENTER:20|c
|1| | | | | | |BGCOLOR(tomato): |BGCOLOR(tomato): | | | | | | |
|2| | | | | |BGCOLOR(White): |BGCOLOR(tomato): |BGCOLOR(tomato): |BGCOLOR(White): | | | | | |
|3| | | | |BGCOLOR(White):''2''| | | | |BGCOLOR(White):''1''| | | | |
|4| | | |BGCOLOR(White): | | | | | | |BGCOLOR(White): | | | |
|5| |BGCOLOR(yellow): |BGCOLOR(yellow): | | | | | | | | |BGCOLOR(aqua): |BGCOLOR(aqua): | |
|6| |BGCOLOR(yellow): |BGCOLOR(yellow): | | | | | | | | |BGCOLOR(aqua): |BGCOLOR(aqua): | |
|7| | | |BGCOLOR(White):''5''| | | | | | |BGCOLOR(White):''3''| | | |
|8| | | | |BGCOLOR(violet): |BGCOLOR(violet): | | |BGCOLOR(Lime): |BGCOLOR(Lime): | | | | |
|9| | | | |BGCOLOR(violet): |BGCOLOR(violet): |BGCOLOR(White):''4''|BGCOLOR(White): |BGCOLOR(Lime): |BGCOLOR(Lime): | | | | |
***Element burst - バーストパフ『別属性』 [#g7029c23]
| ''パターン'' | ''発動条件'' |h
| 火+風 | [被弾回復] 受けたダメージの一定割合、HPを回復 |
| 闇+火 | [ダメージ反射] 受けたダメージの一定割合、ダメージを与える |
| 光+水 | プロテクト上昇 |
| 闇+水 | 攻撃時、エネミーの防御力を一定割合無視 |
| 風+光 | 全状態異常耐性上昇 |
// 「バーストアタック」と「Boost」の関係がややこしいため、「発動効果」列を追加しました。
// 却って分かりづらかったら、「発動効果」列ごと差戻して頂ければ幸いです。
覚え方 火水風闇光(光と闇の並びが逆なことに注意) と並べて一つ置き同士のスキルを連続で使った際 両方レジストでない&命中すれば専用のバフ効果が得られる~
#ref(スクリーンショット 2022-09-02 202543.jpg,,50%)
-''パターンの覚え方''
--''火水風闇光(光と闇の並びが逆なことに注意) と並べて隣り同士''のスキルを連続で使った際
両方耐性がない&命中の場合、後続がスキル使用後&size(16){&color(white,#ff69b4){ 赤枠白抜き表示 };};の''追加ダメージ''が出る
--上記のパターン表の組み合わせの双属性スキル(火水の双属性など)を単発で打っても何も起こらないので注意
-''Boost条件を満たさなくても、Boostの表示が無くなるだけで追加ダメージは出る 赤枠白抜きで表示もされる''
ダメージが表示されない場合はそもそもバーストアタックのダメージが0の場合(=攻撃力が足りない場合)
***&size(16){バーストアタックのダメージについて}; [#sdaf27af]
-''バーストアタックのダメージ計算方法(暫定)''
&size(16){&color(#000000){(};&color(#ff0000){発動自レイヤー攻撃力};+&color(#ff0000){武器攻撃力&color(#000000){ー};対応する敵防御2/3&color(#000000){)};&color(#000000){×};専用技威力&color(#000000){×(};Boost成立時1.5倍、そうでなければ1倍&color(#000000){)×(};専用コンディション枠の総和};&color(#000000){)};};
&color(#000000){専用技威力:};&color(#ff0000){固有値255×0.09固定 熟練度99固定&color(#000000){のスキル威力};&color(#000000){=};35倍~40倍};&color(#000000){(ウェポンマスターのスキルダメージボーナス依存) };
具体的には威力SSSのSスキル5チャージの倍程度
--どんな技で発動させてもバーストアタックの技威力は固定 SSS技で発動しようとE技で発動しようと一緒
--物攻と魔攻の選択は発動に使用したスキルの主属性依存 物理攻撃なら物攻、魔法攻撃なら魔攻が参照される
--発動させないエレメントを付与させるだけのキャラの攻撃力はバーストアタックに影響しない
つまり最初に行動するキャラの攻撃力はバーストアタックのダメージに影響しない
-''バーストアタックは通常スキルに比べて敵防御の影響を2倍受けやすい''
「(レイヤー攻撃力+武器攻撃力)が(敵防御×2/3)より小さいとダメージが出ない」と覚えておけばOK
2022年9月現在、防御5000程度でダメージ極小 防御6000程度でほぼダメージ0
-''専用のバフデバフ以外でバーストアタックの威力を上げる手段はない'' 基礎ステの影響が大きい
準備側は他キャラにかかるバーストアタック専用バフ以外は影響しない 発動側の状態でほぼ決まる
-''エレメントのカウントに関係なくダメージは同じ''
&color(red){対応するエレメントを交互に付与し、連続で発動させることで合計ダメージを増やせる};
-''具体的なダメージ上昇手段''
--1:攻撃力のレイヤー補正値が高いレイヤーで発動する
攻撃力やコンディションに関するリンク・アビリティ・宝珠効果は影響しない
--2:基礎攻撃力の強い武器を使用する
武器についてる攻撃ステUPアビは含まれない 基礎ステータスを重視
--3:バーストアタック強化効果のあるPTSや武器を使用する
バーストアタック時専用の攻アップ、防ダウン、ダメージアップなどが存在する
--4:Boost条件を満たして1.5倍ボーナスを得る
Boostは方法3のバーストダメージアップ効果と別枠で計算される
--5:ウェポンマスターレベルを上げる
各レイヤーのレベル(42まで)とギアレベル(15まで)を上げることで上昇する
--6:下に述べる重複発動させる
双属性スキルを並べて発動することで重複発動し、複数回分のバーストアタックダメージを与えらえる
注意:現状の陣形、バースト関連記述のないPTS、キャラアビリティ、武器アビリティ、宝珠、コネクト、トランスはすべて効果がない
-''重複発動について''
重複時はそれぞれのダメージを計算して合算される
--''2重発動の狙い方1'':上記の組み合わせから、片方の属性が同じ、片方の属性が異なる双属性スキルを連続使用する
例:火水スキルと水風スキルを連続で使うと「火水」と「水風」が発生する どちらが先でもよい
--''2重発動の狙い方2'':上記の組み合わせから、属性が全く同じ双属性スキルを連続使用する
例:火水スキル同士を連続で使うと「火水」が2回発生する
--''2重発動の狙い方3'':上記にない組み合わせ=下記の他属性バフの組み合わせの双属性スキルと、その属性の間の属性を連続使用する
例:水闇スキルと風を含むスキルを連続で使うと「水風」と「闇風」が発生する どちらが先でもよい
--''3重発動の狙い方'':上記にない組み合わせ=下記の他属性バフの組み合わせの異なる双属性スキルを、属性が被らないように連続使用する
例:火闇スキルと水光スキルを連続で使うと「火水」と「火光」と「闇光」のバーストアタック、「闇水」のバーストバフが発動する どちらが先でもよい
**&size(16){バーストバフ『別属性』}; [#g7029c23]
| ''パターン'' | ''発動効果'' |h
| &size(16){&color(red){火};+&color(green){風};}; | [被弾回復] 受けたダメージの一定割合、HPを回復 |
| &size(16){&color(black){闇};+&color(red){火};}; | [ダメージ反射] 受けたダメージの一定割合、ダメージを与える |
| &size(16){&color(yellow,#333333){光};+&color(blue){水};}; | プロテクト上昇 |
| &size(16){&color(black){闇};+&color(blue){水};}; | 攻撃時、エネミーの防御力を一定割合無視 |
| &size(16){&color(green){風};+&color(yellow,#333333){光};}; | 全状態異常耐性上昇 |
#ref(スクリーンショット 2022-10-01 075426.jpg,,50%)
-''パターンの覚え方''
''火水風闇光(光と闇の並びが逆なことに注意) と並べて一つ置き同士''のスキルを連続で使った際両方耐性がない&命中の場合組み合わせ専用のバフ効果が得られる
最大5累積まで バフは1Tで消える Sネピドーのアビは無効な模様
-''エレメントのカウントが増えると効果が増える''
バーストアタックと違い、バーストバフはカウントが増えると効果が増える。複数累積後にトリガーを引くと効果的
--例:火→火→火→火→風 で火4+風のバーストバフが発動
//&br;
#endregion
*&size(16){&size(24){''エレメントバーストについて''};}; [#zfa1d28b]
**&size(16){エレメントとは}; [#dcf3a540]
-スキルに付与された属性''(刃、衝、貫および火、水、風、光、闇)''のうち、''火~闇''をそれぞれ単独の属性としたもの。
つまり''[火][水][風][光][闇]''の5種類のエレメントが存在します。
--以後、この5属性を総称して「エレメント属性」と呼びます。
-エレメント属性をもつスキル攻撃を行うと、敵にエレメントが''付与''されます。
(ただし付与には条件があります。 →[[エレメントの付与 >#w18a1c32]])
-敵にエレメントが付与された状態で、次にそのエレメントを含むスキル攻撃を行った場合、その属性のエレメントが''蓄積''されます。
-敵にエレメントが付与された状態で、次にそのエレメント''以外''のエレメント属性を含むスキル攻撃を行った場合、その組み合わせにより追加ダメージ(''[[バーストアタック>#x82fb1adc]]'')が発生します。
--敵に2つ以上のエレメントが付与された状態で、次にそのエレメント属性を含むスキル攻撃を行った場合、そのスキル攻撃の属性のエレメントだけが''蓄積''され、残りの属性でバーストアタックが発生します([[参考>SandBox/エレメントバースト#w9a75e3b]])。
**&size(16){エレメントの付与}; [#u90bc3e3]
-スキルを使用した際、以下の条件を満たすことで敵に『エレメントが付与』されます。
''(通常攻撃はスキルに含まれないため、エレメントの付与はできません)''
--最低1つのエレメント属性を持つスキル攻撃である。(補助属性でもよい)
--攻撃が命中する。
--そのエレメント属性に対する敵の耐性が25%未満。(耐性表示が''○、◎、-のいずれか''であり''△でも✕でもない'')
-例えば「火光耐性+50%、闇衝耐性+0%、水風耐性-50%」の小悪魔リリムちゃんに…
--''火属性のみ''や''火or衝''、''火+衝属性''などの攻撃を行った場合、火のエレメントは付与されません。
--''風属性のみ''や''火or風属性''、''火+風属性''などの攻撃を行った場合、風のエレメントのみが付与されます。火のエレメントは付与されません。
--''水or闇属性''または''水+闇属性''の攻撃を行った場合、水と風のエレメントが付与されます。
-エレメントグラントといったアビリティによってもエレメントが付与されます。
-付与されたエレメントは以下の条件で消滅します。敵の行動で消滅することはありません。
--[[バーストアタック>#x82fb1ad]]で[[償却 >#d07e8aeb]]
--ターン終了
---つまり、ターンを跨いでエレメントを持ち越すことはできません。
-双属性スキルの場合、それぞれの属性が条件を満たしていた場合、(可能であれば両方の)エレメントが付与されます。
-レイヤーアビリティ「プラスアクション」による行動はエレメント付与、エレメントバーストの発動が可能です。
プラスアクションによって発動したスキルは通常のスキルと同様に扱われます。
-以下のスキルはエレメントが付与できず、エレメントバーストも発生しません。
--スペシャルスキル
--回復スキル(キュアウォータなど)
--敵にダメージを与えられないバフスキル(エアライドなど)
--防御のみ行うスキル(セーフガードなど)
--カウンター攻撃(ヒートカウンターなど)
--連撃、追撃効果(インビジブルフレアのスキル使用時にエレメントは付与されますが、追撃効果時にエレメントは付与されません)
--味方からの攻撃(そもそも混乱や魅了で行うのは通常攻撃なのでエレメントは付与されません)
-付与できるエレメントの数は使用するスキル攻撃範囲で異なります。
・全体攻撃の場合、「1」
・その他の攻撃範囲の場合、「2」
**&size(16){エレメントの蓄積・償却}; [#d07e8aeb]
-エレメントが付与された状態で、''同属性''のエレメントを付与した場合
そのエレメントのカウントが増加します。(''蓄積'')
さらに同属性のエレメントを付与することで、カウントは増加していきます。
増加量は全体攻撃の場合は1、その他の攻撃範囲の場合は2です。
エレメントの蓄積状況はバトル画面左上、敵キャラの属性耐性欄上に数字で表示されます。
-エレメントが付与された状態で、''別属性''のエレメントを付与した場合
前に付与されていたエレメントを消費して(''償却'')、両属性の[[バーストアタック>#x82fb1ad]]が発生します。
火のエレメントが付与された敵に風のエレメントを付与すると、「火+風」の[[バーストアタック>#x82fb1ad]]が発生し、火のエレメントは償却されます。
-エレメントの付与を行うスキルが双属性の場合、または複数のエレメントが付与された状態で別のエレメントを付与した場合、
もともと付与されていたエレメントと''同属性''のエレメントを付与した場合は''蓄積''
もともと付与されていたエレメントと''別属性''のエレメントを付与した場合は''償却''(とバーストアタック)
となります。
***具体例 [#w9a75e3b]
簡単のため、付与されるエレメントの数はすべて1とします。
また、エネミーの耐性は考えません。
例えば1行目は、「火エレメントが1つ付与されている敵に水エレメントを1つ付与すると、「火+水」の[[バーストアタック>#x82fb1ad]]が発生、元々付与されていた火属性は別属性のため''償却''、水が新たに''付与''された」ことを表します。
バーストアタックのダメージの色は「償却されたエレメントを使ったダメージ」を表しています。赤は火、青は水、緑は風、黄は光、紫は闇を意味しています。
バーストアタックが複数あるものは、それぞれで追加ダメージが発生していることを表します。
|すでに付与されている&br;エレメント|新たに付与する&br;エレメント|バーストアタック|最終的に付与されている&br;エレメント|h
|火1|水1|「水+火」|水1|
|火1|火1・水1|「水+火」|火2・水1|
|火1|水1・風1|「水+火」「風+火」|水1・風1|
|火1・水1|水1|「水+火」|水2|
|火1・水1|風1|「風+火」「風+水」|風1|
|火1・水1|火1・水1|「火+水」「火+水」|火2・水2|
|火1・水1|水1・風1|「水+火」「風+火」「風+水」|水2・風1|
|火1・水1|光1・闇1|「光+火」「闇+火」「光+水」「闇+水」|光1・闇1|
※バーストアタックの「〇+△」は
〇:新たに付与するエレメント
△:事前に付与されていたエレメント
になっています。
バーストアタックのダメージの色は△の属性に従います。
※アビリティのバーストダメージアップ「〇+△」などは順不同です。
**&size(16){バーストアタック}; [#x82fb1ad]
すでに付与されている属性と異なる属性のエレメントを付与することで追加ダメージが発生する。
双属性攻撃は追加ダメージが複数回発生するので、高火力が望める。
***&size(16){バーストアタックのダメージについて}; [#u8b18540]
&color(#ff0000){この節の内容は検証中のものも含まれますので、参考程度にご覧ください。};
-''バーストアタックのダメージ計算方法(暫定)''
&size(16){&color(#ff0000){(発動自レイヤー攻撃力+武器攻撃力ー対応する敵防御2/3)};×専用技威力×&color(#00ff00){(蓄積による係数)};×&color(#0000ff){(専用コンディション枠の総和)};};
&color(#000000){専用技威力:};&color(#ff0000){固有値255×0.09固定 熟練度99固定&color(#000000){のスキル威力};&color(#000000){=};35倍~40倍};&color(#000000){(ウェポンマスターのスキルダメージボーナス依存) };
具体的には威力SSSのSスキル5チャージの倍程度
--どんな技で発動させてもバーストアタックの技威力は固定 SSS技で発動しようとE技で発動しようと一緒
--物攻と魔攻の選択は発動に使用したスキルの主属性依存 物理攻撃なら物攻、魔法攻撃なら魔攻が参照される
--発動させないエレメントを付与させるだけのキャラの攻撃力はバーストアタックに影響しない
つまり最初に行動するキャラの攻撃力はバーストアタックのダメージに影響しない
-''バーストアタックは通常スキルに比べて敵防御の影響を2倍受けやすい''
ダメージ計算式の赤字部分が0だとダメージが出ない、つまり
「(レイヤー攻撃力+武器攻撃力)が(敵防御×2/3)より小さいとダメージが出ない」と覚えておけばOK
2022年9月現在、防御5000程度でダメージ極小 防御6000程度でほぼダメージ0
-''専用のバフデバフ以外でバーストアタックの威力を上げる手段はない'' 基礎ステの影響が大きい
準備側は他キャラにかかるバーストアタック専用バフ以外は影響しない 発動側の状態でほぼ決まる
--アビリティやPTスキルの中には「ダメージアップ:A&Bエレメンㇳ」や「バーストダメージアップ:C(属性)」といった、エレメントやバースト属性を参照するものもあります。
特に後者はリンクさせるエレメント属性が決まっていますので、説明文をよく読みましょう。
-''エレメントの蓄積によりダメージが増える''
ダメージ計算式の緑字部分については以下の表のとおり
|エレメントの数|1|2|3|4|5|6|7|8|9|10|
|係数|1|1.65|2.25|2.8|3.3|3.75|4.15|4.5|4.81|5.05|
-''具体的なダメージ上昇手段''
+攻撃力のレイヤー補正値が高いレイヤーで発動する
攻撃力やコンディションに関するリンク・アビリティ・宝珠効果は影響しない
+基礎攻撃力の強い武器を使用する
武器についてる攻撃ステUPアビは含まれない 基礎ステータスを重視
+バーストアタック強化効果のあるPTSや武器を使用する
バーストアタック時専用の攻アップ、防ダウン、ダメージアップなどが存在する
+ウェポンマスターレベルを上げる
各レイヤーのレベル(42まで)とギアレベル(15まで)を上げることで上昇する
+重複発動させる
双属性スキルを並べて発動することで重複発動し、複数回分のバーストアタックダメージを与えらえる
注意:現状の陣形、バースト関連記述のないPTS、キャラアビリティ、武器アビリティ、宝珠、コネクト、トランスはすべて効果がない
**フィンチリー教官の特別授業2ができない!という車掌のために… [#z93e6411]
-要するに「1-4撃目と5撃目で全く違う属性の、耐性を持たない攻撃をすると追加ダメージが起きるよ」ということ。
-例えば「火風耐性+50%、光耐性+0%、水闇耐性-50%」のボルケイノ婦人を相手にする場合…
--足の早いレイヤーナイト1-4人目を水属性(または闇属性)スキル持ちで固め、5人目を''水の双属性でない''遅めの闇属性スキル持ち(または''闇の双属性でない''遅めの水属性スキル持ち)にすると最大のダメージ効率が見込める、ということです。
--水属性5人ないし闇属性5人(または水と闇の双属性入り5人)にした場合、水属性や闇属性のエレメントバーストが発生しないので総威力は上記よりも減少します。
--次点として、水→水→闇→闇→水と交互にバーストを発生させるといった方法も挙がります。
---次次点として、5人目を光属性にするといった方法すらあります。
-主力の育成にだけ熱中しすぎて、あまりにも編成内の速さに差があると、思ったようにバーストが発動しないことがあります。
--その時に重要になるのが一部の隊列に書かれている速さ減少などの「行動順の調整」。これでバースト順位を調整しましょう。
---例えば5人目の速さを低下させれば、1-4人目で上がったエレメントを5人目の高火力でぶつけることができます。
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