#region(SIZE(16){簡易:エレメントで追加ダメージを出す方法})

''&size(16){・火水風闇光の&color(#ff0000){五属性のうち×や△のついてない敵耐性同士};で 火⇔水、水⇔風、風⇔闇、闇⇔光、光⇔火の組み合わせで攻撃スキルを 連続で 使う};''
&size(16){例:火ー水△風ー闇ー光- の敵がいたとして 風⇔闇、闇⇔光、光⇔火の組み合わせで出る 火⇔水、水⇔風は水に耐性があるので不可};

#ref(2023-01-11_211043.jpg,,50%)

''&size(16){・これでも追加ダメージが出ない場合はある それは追加ダメージが0のため表示されないから};''~
&size(16){''・上が理解できたらここではじめてヘルプのややこしい条件に戻る ''&color(#ff0000){''この条件は追加ダメージが出る条件ではない 出た追加ダメージを1.5倍にする(=Boost発生)条件''};};
&size(16){''満たせるなら満たした方がよい''};&size(24){ };~


#endregion

*&size(16){&size(24){''エレメントバーストについて''};}; [#lb91b451]

&size(16){''2人以上のスキルを組み合わせることで、バフもしくは追加ダメージを発生するシステム''};
敵の無耐性・弱点属性で攻撃することでエレメントを付与し、味方を有利にする。
以下3つをまとめて''「エレメントバースト」''と呼ばれる。

-''[[「バーストバフ『同属性』」>#g7029c23]]'':同じエレメントを付与し続けると、&color(red){ダメージが増える。};

-''[[「バーストアタック」>#v3ae374c]]'':特定の順番で別のエレメントを交互に付与すると、&color(red){追加ダメージが発生する。};
エレメントの順番は &size(16){''…&color(yellow,#333333){光};⇔&color(red){火};⇔&color(blue){水};⇔&color(green){風};⇔&color(black){闇};⇔&color(yellow,#333333){光};⇔&color(red){火};…''};
「火水風闇光」と並べて「隣同士」を付与すればよい

-''[[「バーストバフ『別属性』」>#g7029c23]]'':特定の順番で別のエレメントを交互に付与すると、&color(red){味方へのプラス効果が発生する。};
エレメントの順番は &size(16){''…&color(black){闇};⇔&color(red){火};⇔&color(green){風};⇔&color(yellow,#333333){光};⇔&color(blue){水};⇔&color(black){闇};⇔&color(red){火};…''};
「火水風闇光」と並べて「一つ置き同士」を付与すればよい

&size(16){&color(#ff0000){上記のうち、''「バーストアタック」''を連続させることで総ダメージを増やす戦術が主流。};};

レイヤーアビリティ「プラスアクション」を使うことでバーストアタック自体の回数を増やすのも有効。
相手の弱点を2に書いた順番で連続で突けるように編成し、行動順を調整すればOK。
例:火・水弱点の相手に 火→水→火→水→火 の順で攻撃すると、「火水」のバーストアタックが4回発動する

-[[用語の整理>#t0148373]]
-[[エレメントとは>#t0148373]]
-[[エレメントの付与>#w18a1c32]]
-[[バーストバフ『同属性』>#g7029c23]]
-[[バーストアタック>#v3ae374c]]
-[[バーストバフ『別属性』>#g7029c23]]


**&size(16){用語の整理}; [#t0e467a9]

''太字''はヘルプで定義されている用語。
&color(red){赤字};は主流な戦術としてよく使われるもの。

|''全体のシステム名''|''個別システム名''| ''効果'' | ''発動条件'' | ''与ダメ50%上昇の追加効果'' |h
|''エレメントバースト''|''バーストバフ『同属性』''| 与ダメなどが上昇 |同属性のエレメントを付与|(なし)|
|~| ''&color(red){バーストアタック};''| &color(red){追加ダメージが発生}; | 隣同士のエレメントを付与 | ''&color(red){Boost};''(条件は後述)|
|~| ''&color(red){バーストアタック};''| &color(red){追加ダメージが発生}; | 隣り同士のエレメントを付与※ | ''&color(red){Boost};''(条件は後述)|
|~| ''バーストバフ『別属性』''| 後述の様々なバフが付与 | 一つ置き同士のエレメントを付与|(なし)|

※より具体的には、''火水風闇光(光と闇の並びが逆なことに注意)''と並べて隣り同士の組合わせである、''火水・水風・風闇・闇光・光火''のいずれか。エレメントを付与する順番は問わない。詳細は後述の当該項目を参照。

**&size(16){エレメントとは}; [#t0e467a9]
-スキルに付与された属性''(刃、衝、貫、火、水、風、光、闇)''のうち、''刃、衝、貫''をひとまとめ、''火~闇''はそれぞれ単独の属性としたもの。
 つまり''[刃衝貫][火][水][風][光][闇]''の6種類のエレメントが存在します。

-スキル攻撃を行うと、敵にエレメントが''付与''されます。
 (ただし付与には条件があります。 →[[エレメントの付与 >#w18a1c32]])

-敵にエレメントが付与された状態で、次にそのエレメントを含む攻撃を行った場合与えるダメージが上昇します。([[バーストバフ『同属性』>#g7029c23]])

-敵に[火][水][風][光][闇]いずれかのエレメントが付与された状態で、次にそのエレメント''以外''の[火][水][風][光][闇]エレメントを含む攻撃を行った場合、その組み合わせにより追加ダメージ(''[[バーストアタック>#v3ae374c]]'')や特殊なバフ(''[[バーストバフ『別属性』>#g7029c23]]'')といった効果が発生します。
(※[刃衝貫]のエレメントでは追加ダメージ(''[[バーストアタック>#v3ae374c]]'')や特殊なバフ(''[[バーストバフ『別属性』>#g7029c23]]'')は発生しません)

**&size(16){エレメントの付与}; [#w18a1c32]
-スキルを使用した際、以下の条件を満たすことで敵に『エレメントが付与』されます。
''(通常攻撃はスキルに含まれないため、エレメントの付与はできません)''
--攻撃が命中する。
--敵の耐性が25%未満。(耐性表示が''○、◎、-''のいずれかの状態)

-付与されたエレメントは以下の条件で消滅します。敵の行動で消滅することはありません。
--[[バーストアタック>#v3ae374c]]または[[バーストバフ『別属性』>#g7029c23]]で[[償却 >#nffe469f]]
--ターン終了

-2つ以上の属性を持つスキルの場合、それぞれの属性が条件を満たしていた場合、エレメントが付与されます。
--刃+火のスキルの場合(「刃と火」「刃または火」のどちらでも同様)
 敵の刃耐性が''◎''、火耐性''-''の場合 → 刃衝貫のエレメントと火のエレメント、2種類のエレメントが付与されます。
 敵の刃耐性が''?''、火耐性''-''の場合 → 火のエレメントのみが付与されます。

-レイヤーアビリティ「プラスアクション」による行動はエレメント付与、エレメントバーストの発動が可能です。
プラスアクションによって発動したスキルは通常のスキルと同様に扱われます。

-以下のスキルはエレメントが付与できません。
--スペシャルスキル
--回復スキル(キュアウォータなど)
--敵にダメージを与えられないバフスキル(エアライドなど)
--防御のみ行うスキル(セーフガードなど)
--カウンター攻撃(ヒートカウンターなど)
--連撃、追撃効果(インビジブルフレアのスキル使用時にエレメントは付与されますが、追撃効果時にエレメントは付与されません)

**&size(16){エレメントの蓄積・償却}; [#nffe469f]
-エレメントが付与された状態で''同属性''のエレメントを付与した場合
 そのエレメントのカウントが2となり、[[バーストバフ『同属性』>#g7029c23]]の効果が増加します。(''蓄積'')
 さらに同属性のエレメントを付与することで、カウントは増加し、[[バーストバフ『同属性』>#g7029c23]]の効果が増加します。
 エレメントの蓄積状況はバトル画面左上、敵キャラの属性耐性欄上に数字で表示されます。
 なお、[刃衝貫]のエレメントが蓄積された場合、敵キャラの「貫」耐性の右上に数字で表示されます。

-エレメントが付与された状態で、''別属性''のエレメントを付与した場合
 [[バーストアタック>#v3ae374c]]や[[バーストバフ『別属性』>#g7029c23]]による効果が発生した場合、前に付与されていたエレメントは削除されます。(''償却'')
 火のエレメントが付与された敵に風のエレメントを付与すると、火風の[[バーストアタック>#v3ae374c]]が発生し、火のエレメントは償却されます。
 [刃衝貫]のエレメントでは[[バーストアタック>#v3ae374c]]や[[バーストバフ『別属性』>#g7029c23]]は発生しないため、償却は発生しません。

-エレメントの付与を行うスキルが双属性の場合、または複数のエレメントが付与された状態で別のエレメントを付与し、[[バーストアタック>#v3ae374c]]または[[バーストバフ『別属性』>#g7029c23]]が発生した場合
 もともと付与されていたエレメントと''同属性''のエレメントを付与した場合は''蓄積''
 もともと付与されていたエレメントと''別属性''のエレメントを付与した場合は''償却''
 となります。

-例1:風エレメントが付与されている敵に火風エレメントを付与
   → 火風の[[バーストアタック>#v3ae374c]]が発生、風は同属性のため''蓄積''、火が新たに''付与''
    → 火のエレメントが1つ、風エレメントが2つ付与された状態となる

-例2:火、風のエレメントが付与されている敵に風エレメントを付与
   → 火風の[[バーストアタック>#v3ae374c]]が発生、風は同属性のため''蓄積''、元々付与されていた火属性は別属性のため''償却''
    → 風エレメントが2つ付与された状態となる

-例3:風エレメントが付与されている敵に刃衝貫エレメントを付与
   → [[バーストアタック>#v3ae374c]]や[[バーストバフ『別属性』>#g7029c23]]が発生しないためそのまま
    → 風エレメント、刃衝貫エレメントが付与された状態となる

-例4:刃衝貫エレメント、風エレメントが付与されている敵に火エレメントを付与
   → 火風の[[バーストアタック>#v3ae374c]]が発生、風は別属性のため''償却''、火が新たに''付与''、刃衝貫エレメントでは[[バーストアタック>#v3ae374c]]や[[バーストバフ『別属性』>#g7029c23]]が発生しなかったためそのまま
    → 火エレメント、刃衝貫エレメントが付与された状態となる

**&size(16){バーストバフ『同属性』}; [#g7029c23]
| ''パターン'' | ''発動効果'' |h
| 刃,衝,貫 | 物理、魔法攻撃力が上昇(5%) |
|BGCOLOR(tomato): 火 | 火属性ダメージ上昇(属性専用コンディション10%) |
|BGCOLOR(aqua): 水 | 水属性ダメージ上昇(属性専用コンディション10%) |
|BGCOLOR(Lime): 風 | 風属性ダメージ上昇(属性専用コンディション10%) |
|BGCOLOR(yellow): 光 | 光属性ダメージ上昇(属性専用コンディション10%) |
|BGCOLOR(violet): 闇 | 闇属性ダメージ上昇(属性専用コンディション10%) |

-''同属性を続けて使用した場合の効果''
最大5累積まで 味方全体に付与される バフは1T終了時で消える Sネピドーのバフ延長は無効な模様
--例:火1光1の状態で光のみスキルを使う → 光光の同属性バフが発生し光2が残る、火は消える
注意:エレメントカウントに関係なく効果は同じ 

-''双属性についてはそれぞれ適用されるが上限は合わせて5累積まで''
--例:火と光の属性コンディションがそれぞれついている場合に火光の双属性スキルを使うと両方乗る
--例:刃衝貫がついた状態で貫で攻撃してもレジストされない&命中なら蓄積される 同属性発動もする
''刃衝貫はここでしか効果がなくひとまとめで判定される''

**&size(16){バーストアタック}; [#v3ae374c]
| ''パターン'' | &color(#ff0000){''Boost''};'' (=バーストアタックのダメージ1.5倍)の発動条件(満たさずともバーストアタックのダメージは出る)'' |h
| &size(16){''&color(blue){水};+&color(red){火};''}; | エネミーより幸運が高い場合 |
| &size(16){''&color(red){火};+&color(yellow,#333333){光};''}; | バーストを発動させたスキルが『双属性』の場合 |
| &size(16){''&color(blue){水};+&color(green){風};''}; | バーストを発動させたスキルが『威力B以上』の場合 |
| &size(16){''&color(green){風};+&color(black){闇};''}; | エネミーがターン中に行動していない場合 |
| &size(16){''&color(yellow,#333333){光};+&color(black){闇};''}; | エネミーの光と闇属性耐性が『Weak』の場合 |

#ref(スクリーンショット 2022-09-02 202543.jpg,,50%)
-''パターンの覚え方''
--''火水風闇光(光と闇の並びが逆なことに注意) と並べて隣り同士''のスキルを連続で使った際 
両方耐性がない&命中の場合、後続がスキル使用後&size(16){&color(white,#ff69b4){ 赤枠白抜き表示 };};の''追加ダメージ''が出る
--上記のパターン表の組み合わせの双属性スキル(火水の双属性など)を単発で打っても何も起こらないので注意

-''Boost条件を満たさなくても、Boostの表示が無くなるだけで追加ダメージは出る 赤枠白抜きで表示もされる''
ダメージが表示されない場合はそもそもバーストアタックのダメージが0の場合(=攻撃力が足りない場合)

***&size(16){バーストアタックのダメージについて}; [#sdaf27af]
-''バーストアタックのダメージ計算方法(暫定)''
&size(16){&color(#000000){(};&color(#ff0000){発動自レイヤー攻撃力};+&color(#ff0000){武器攻撃力&color(#000000){ー};対応する敵防御2/3&color(#000000){)};&color(#000000){×};専用技威力&color(#000000){×(};Boost成立時1.5倍、そうでなければ1倍&color(#000000){)×(};専用コンディション枠の総和};&color(#000000){)};};
&color(#000000){専用技威力:};&color(#ff0000){固有値255×0.09固定 熟練度99固定&color(#000000){のスキル威力};&color(#000000){=};35倍~40倍};&color(#000000){(ウェポンマスターのスキルダメージボーナス依存)  };
具体的には威力SSSのSスキル5チャージの倍程度
--どんな技で発動させてもバーストアタックの技威力は固定 SSS技で発動しようとE技で発動しようと一緒
--物攻と魔攻の選択は発動に使用したスキルの主属性依存 物理攻撃なら物攻、魔法攻撃なら魔攻が参照される
--発動させないエレメントを付与させるだけのキャラの攻撃力はバーストアタックに影響しない
つまり最初に行動するキャラの攻撃力はバーストアタックのダメージに影響しない

-''バーストアタックは通常スキルに比べて敵防御の影響を2倍受けやすい''
「(レイヤー攻撃力+武器攻撃力)が(敵防御×2/3)より小さいとダメージが出ない」と覚えておけばOK
2022年9月現在、防御5000程度でダメージ極小 防御6000程度でほぼダメージ0

-''専用のバフデバフ以外でバーストアタックの威力を上げる手段はない'' 基礎ステの影響が大きい
準備側は他キャラにかかるバーストアタック専用バフ以外は影響しない 発動側の状態でほぼ決まる

-''エレメントのカウントに関係なくダメージは同じ''
&color(red){対応するエレメントを交互に付与し、連続で発動させることで合計ダメージを増やせる};

-''具体的なダメージ上昇手段''
--1:攻撃力のレイヤー補正値が高いレイヤーで発動する
攻撃力やコンディションに関するリンク・アビリティ・宝珠効果は影響しない
--2:基礎攻撃力の強い武器を使用する
武器についてる攻撃ステUPアビは含まれない 基礎ステータスを重視
--3:バーストアタック強化効果のあるPTSや武器を使用する
バーストアタック時専用の攻アップ、防ダウン、ダメージアップなどが存在する
--4:Boost条件を満たして1.5倍ボーナスを得る
Boostは方法3のバーストダメージアップ効果と別枠で計算される
--5:ウェポンマスターレベルを上げる
各レイヤーのレベル(42まで)とギアレベル(15まで)を上げることで上昇する
--6:下に述べる重複発動させる
双属性スキルを並べて発動することで重複発動し、複数回分のバーストアタックダメージを与えらえる

注意:現状の陣形、バースト関連記述のないPTS、キャラアビリティ、武器アビリティ、宝珠、コネクト、トランスはすべて効果がない

-''重複発動について''  
重複時はそれぞれのダメージを計算して合算される
--''2重発動の狙い方1'':上記の組み合わせから、片方の属性が同じ、片方の属性が異なる双属性スキルを連続使用する
例:火水スキルと水風スキルを連続で使うと「火水」と「水風」が発生する どちらが先でもよい
--''2重発動の狙い方2'':上記の組み合わせから、属性が全く同じ双属性スキルを連続使用する
例:火水スキル同士を連続で使うと「火水」が2回発生する
--''2重発動の狙い方3'':上記にない組み合わせ=下記の他属性バフの組み合わせの双属性スキルと、その属性の間の属性を連続使用する
例:水闇スキルと風を含むスキルを連続で使うと「水風」と「闇風」が発生する どちらが先でもよい
--''3重発動の狙い方'':上記にない組み合わせ=下記の他属性バフの組み合わせの異なる双属性スキルを、属性が被らないように連続使用する
例:火闇スキルと水光スキルを連続で使うと「火水」と「火光」と「闇光」のバーストアタック、「闇水」のバーストバフが発動する どちらが先でもよい

**&size(16){バーストバフ『別属性』}; [#g7029c23]
| ''パターン'' | ''発動効果'' |h
| &size(16){&color(red){火};+&color(green){風};}; | [被弾回復] 受けたダメージの一定割合、HPを回復 |
| &size(16){&color(black){闇};+&color(red){火};}; | [ダメージ反射] 受けたダメージの一定割合、ダメージを与える |
| &size(16){&color(yellow,#333333){光};+&color(blue){水};}; | プロテクト上昇 |
| &size(16){&color(black){闇};+&color(blue){水};}; | 攻撃時、エネミーの防御力を一定割合無視 |
| &size(16){&color(green){風};+&color(yellow,#333333){光};}; | 全状態異常耐性上昇 |

#ref(スクリーンショット 2022-10-01 075426.jpg,,50%)
-''パターンの覚え方'' 
''火水風闇光(光と闇の並びが逆なことに注意) と並べて一つ置き同士''のスキルを連続で使った際両方耐性がない&命中の場合組み合わせ専用のバフ効果が得られる
最大5累積まで バフは1Tで消える Sネピドーのアビは無効な模様
-''エレメントのカウントが増えると効果が増える''
バーストアタックと違い、バーストバフはカウントが増えると効果が増える。複数累積後にトリガーを引くと効果的
--例:火→火→火→火→風 で火4+風のバーストバフが発動
//&br;

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#ls2(コメント/element-burst/)
#endregion
#pcomment(,reply,20)
#region(&size(20){&color(red){''←板を利用する前にルールを必ずお読みください。''};};)
#include(コメントフォームの利用ルール,notitle)
#endregion

//||CENTER:20|CENTER:20|CENTER:20|CENTER:20|CENTER:20|CENTER:20|CENTER:20|CENTER:20|CENTER:20|CENTER:20|CENTER:20|CENTER:20|CENTER:20|CENTER:20|c
//|1|||||||BGCOLOR(tomato):|BGCOLOR(tomato):|||||||
//|2||||||BGCOLOR(White):|BGCOLOR(tomato):|BGCOLOR(tomato):|BGCOLOR(White):||||||
//|3|||||BGCOLOR(White):|||||BGCOLOR(White):|||||
//|4||||BGCOLOR(White):|||||||BGCOLOR(White):||||
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//|6||BGCOLOR(yellow):|BGCOLOR(yellow):|||||||||BGCOLOR(aqua):|BGCOLOR(aqua):||
//|7||||BGCOLOR(White):|||||||BGCOLOR(White):||||
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