エレメント付与について
スキル(通常攻撃、Sスキルは除く)を敵に使う際以下の条件を両方満たした場合エレメントが付与される
・敵の耐性が〇 ◎ ーの状態のどれかの場合(=レジストされない場合)
・命中時
双属性の場合はスキル本体のダメージ表示時の属性表示は別で両方の属性ごとに判定される
エレメントが付与された状態で連続して同属性を使うことで属性は継続しカウントが増える カウントはすべてターン終了時強制的に消える
エレメントが付与された状態で何か属性スキルを使用することで組み合わせで異なる効果が発動する。(しない組み合わせもある)
効果が出た場合その効果に関係しかつカウントが増えなかった前の属性は消える
例:風1のみがついた状態で風のみのスキルを使う場合 風風の効果が出て風のカウントが2になる
風1のみがついた状態で火のみのスキルを使う場合 火風の効果が出て風は消え火のカウントが1になる
風1のみがついた状態で火風のスキルを使う場合 火風の効果が出て風のカウントが2火のカウントが1になる
火1風1がついた状態で風のみのスキルを使う場合 火風 風風の効果が出て火は消え風のカウントが2になる
風1のみがついた状態で刃のみのスキルで攻撃しても何も起こらない 刃1風1の状態になる
刃1風1がついた状態で火のみのスキルを使う場合 火風の効果が出て風は消え刃と火のカウント1が残る
風1のみがついた状態で通常攻撃した場合は風1だけ残るだけ
組み合わせは大別して
・バーストバフ『同属性』
・バーストアタック
・バーストバフ『別属性』
に分かれる 打ち分けには行動順の固定が重要
以下3種類の紹介
パターン | 発動条件 |
刃,貫,衝 | 物理、魔法攻撃力が上昇(5%) |
火 | 火属性ダメージ上昇(属性専用コンディション10%) |
水 | 水属性ダメージ上昇(属性専用コンディション10%) |
風 | 風属性ダメージ上昇(属性専用コンディション10%) |
光 | 光属性ダメージ上昇(属性専用コンディション10%) |
闇 | 闇属性ダメージ上昇(属性専用コンディション10%) |
同属性を続けて使用した場合の効果
最大5累積まで 味方全体に付与される バフは1T終了時で消える ネピドーのバフ延長は無効な模様
例:火1光1の状態で光のみスキルを使う 光光の同属性バフが発生し光2が残る 火は消える
注意:エレメントカウントに関係なく効果は同じ
双属性についてはそれぞれ適用されるが上限は合わせて5累積まで
例:火と光の属性コンディションがそれぞれついている場合に火光の双属性スキルを使うと両方乗る
刃衝貫はここでしか効果がなくひとまとめで判定される
例:刃がついた状態で貫で攻撃してもレジストされない&命中なら維持される 同属性発動もする
パターン | boost の発動条件(満たさずともバーストアタックのダメージは出る) |
水+火 | エネミーより幸運が高い場合 |
火+光 | バーストを発動させたスキルが『双属性』の場合 |
水+風 | バーストを発動させたスキルが『威力B以上』の場合 |
風+闇 | エネミーがターン中に行動していない場合 |
光+闇 | エネミーの光と闇属性耐性が『Weak』の場合 |
パターンの覚え方
火水風闇光(光と闇の並びが逆なことに注意) と並べて隣り同士のスキルを連続で使った際
両方耐性がない&命中の場合後続が使用後赤枠白抜き表示の''追加ダメージが出る
boost条件満たさなくてもboostの表示が無くなるだけで追加ダメージは出る 赤枠白抜きで表示もされる
ダメージが表示されない場合はそもそもバーストアタックのダメージが0の場合(=攻撃力が足りない場合)
例:先に水を打った後火か風を使う
上記のパターン表の組み合わせの双属性スキル(火水の双属性など)を単発で打っても何も起こらないので注意
バーストアタックの威力を上げる手段
下式により専用以外のバフデバフにバーストアタックの威力を上げる手段はない ステの影響は大きい
準備側は他キャラにも影響するタイプのバーストアタック専用のバフ以外影響せず 発動側の状態でほぼ決まる
方法1:素レイヤー攻撃力の高いレイヤーに発動させる(バフで盛ったりデバフで効果上げたりすることは現状不可)
方法2:攻撃力の強い武器を使う(ただし武器についてる攻撃ステUPアビは含めない)
方法3:バーストアタックダメージアップのあるPTSや武器を用意する(武器については上で言ったように攻撃力も考慮する)
方法4:boost条件を満たして1.5倍(バーストダメージアップと別枠)を得る
方法5:下に述べる2重、3重発動してみる
方法6:ウェポンマスターレベルを上げる=全員のレベル(42まで)、ギアレベル(15まで)を上げる
注意1:下にも書くが現状の陣形、バーストダメージアップ以外のPTS、キャラアビリティ、武器アビリティ、宝珠、コネクト、トランスはすべて効果がない
注意2:エレメントのカウントに関係なくダメージは同じ
アタックのダメージ計算方法(暫定)
(発動自レイヤー攻撃力+武器攻撃力ー対応する敵防御2/3)×専用技威力×(Boost成立時1.5倍、そうでなければ1倍)×(専用コンディション枠の総和)
どんな技で発動させてもバーストアタックの技威力は固定 SSS技で発動しようとE技で発動しようと一緒
専用技威力:固有値255×0.09固定 熟練度99固定のスキル威力=35倍~40倍(ウェポンマスターのスキルダメージボーナスに依存する)
具体的には威力SSSのSスキル5チャージの倍ぐらい
参照する自レイヤー攻撃力はスキルの主属性依存の模様 つまり発動させないエレメント付与させるだけのキャラの攻撃力はバーストアタックにおいては関与しない
上式より通常スキルの倍敵防御の影響を受けやすい(2022年9月現在 防御5000程度の敵にはかなり困難 6000の場合ほぼほぼダメージ0)
重複発動について
重複発動は可能、重複時はそれぞれ計算して合算
2重発動の狙い方1:上記の組み合わせの片方属性が同じ異なる双属性スキルを連続する
例:火水スキルと水風スキルを連続で使う どちらが先でもいい
2重発動の狙い方2:上記の組み合わせの同じ双属性スキルを連続して使う
例:火水スキル同士を連続で使う
2重発動の狙い方3:上記にない組み合わせ=下記の他属性バフの組み合わせの双属性スキルとそのスキルの属性の間にあるスキルを連続して使う
例:水闇スキルと風を含むスキルを連続で使うと水風と闇風が発生する どちらが先でもいい
3重発動の狙い方:上記にない組み合わせ=下記の他属性バフの組み合わせの異なる双属性スキルを属性が被らないように連続する
例:火闇スキルと水光スキルを連続で使う どちらが先でもいい
パターン | 発動効果 |
火+風 | [被弾回復] 受けたダメージの一定割合、HPを回復 |
闇+火 | [ダメージ反射] 受けたダメージの一定割合、ダメージを与える |
光+水 | プロテクト上昇 |
闇+水 | 攻撃時、エネミーの防御力を一定割合無視 |
風+光 | 全状態異常耐性上昇 |
パターンの覚え方
火水風闇光(光と闇の並びが逆なことに注意) と並べて一つ置き同士のスキルを連続で使った際両方耐性がない&命中の場合組み合わせ専用のバフ効果が得られる
最大5累積まで バフは1Tで消える ネピドーのアビは無効な模様
注意:エレメントのカウントが増えると効果が増える
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