エレメント付与について
スキル(通常攻撃、Sスキルは除く)を敵に使う際以下の条件でエレメントが付与される
・敵の耐性がない(〇 ◎ ーの状態)
・命中時
エレメントが付与された状態で連続して同属性を使うことで属性は継続しカウントが増える カウントはすべてターン終了時強制的に消える
エレメントが付与された状態で何か属性スキルを使用することで組み合わせで異なる効果が発動する。(しない組み合わせもある)
発動の際カウントが増えなかった前の属性は消える
例:風のみがついた状態で風のみのスキルを使う 風風の効果が出て風のカウントが2になる
風のみがついた状態で火のみのスキルを使う 風火の効果が出て風は消え火のカウントが1になる
風のみがついた状態で火風のスキルを使う 風火の効果が出て風のカウントが2火のカウントが1になる
風のみがついた状態で刃のみのスキルで攻撃しても何も起こらない 刃風の状態になる
風のみがついた状態で通常攻撃した場合は風だけ残るだけ
組み合わせは大別して
・バーストバフ『同属性』
・バーストアタック
・バーストバフ『別属性』
に分かれる 打ち分けには行動順の固定が重要
以下3種類の紹介
パターン | 発動条件 |
刃,貫,衝 | 物理、魔法攻撃力が上昇(5%) |
火 | 火属性ダメージ上昇(属性専用コンディション10%) |
水 | 水属性ダメージ上昇(属性専用コンディション10%) |
風 | 風属性ダメージ上昇(属性専用コンディション10%) |
光 | 光属性ダメージ上昇(属性専用コンディション10%) |
闇 | 闇属性ダメージ上昇(属性専用コンディション10%) |
同属性を続けて使用した場合の効果
最大5累積まで 味方全体に付与される バフは1T終了時で消える ネピドーのバフ延長は無効な模様
注意:エレメントカウントが増えても1でも4でも同じ量
刃衝貫はここでしか効果がなくひとまとめで判定される
例:刃がついた状態で貫で攻撃してもレジストされない&命中なら維持 同属性発動もする
パターン | boost 発動条件 |
水+火 | エネミーより幸運が高い場合 |
火+光 | バーストを発動させたスキルが『双属性』の場合 |
水+風 | バーストを発動させたスキルが『威力B以上』の場合 |
風+闇 | エネミーがターン中に行動していない場合 |
光+闇 | エネミーの光と闇属性耐性が『Weak』の場合 |
パターンの覚え方
火水風闇光(光と闇の並びが逆なことに注意) と並べて隣り同士のスキルを連続で使った際
両方耐性がない&命中すれば後続が使用後赤外白抜き表示の追加ダメージが出る
双属性の場合はスキル本体の属性表示は別で両方の属性ごとにレジスト判定される
boost条件満たさなくてもboostの表示が無くなるだけで追加ダメージは出るし赤外白抜きで表示もされる
ダメージが表示されない場合はそもそもバーストアタックのダメージが0の場合(=攻撃力が足りない場合)
例:先に水を打ったら次は火か風を使う
上記のパターン表の組み合わせの双属性スキル(火水の双属性など)を単発で打っても何も起こらないので注意
バーストアタックの威力を上げる手段
下式により専用以外のバフデバフにバーストアタックの威力を上げる手段はない ステの影響が大きい
準備側は他キャラにも影響するタイプのバーストアタック専用のバフ以外影響せず 発動側の状態でほぼ決まる
方法1:素レイヤー攻撃力の高いレイヤーに発動させる(バフで盛ったりデバフで効果上げたりすることは現状不可)
方法2:攻撃力の強い武器を使う(ただし武器についてる攻撃ステUPアビは含めない)
方法3:バーストアタックダメージアップのあるPTSや武器を積んでみる(武器については上で言ったように攻撃力も考える)
方法4:boost条件満たして1.5倍(バーストダメージアップと別枠)にする
方法5:下に述べる2重、3重発動してみる
方法6:ウェポンマスターレベルを上げる=全員のレベル(42まで)、ギアレベル(15まで)を上げる
注意1:下にも書くが現状の陣形、バーストダメージアップ以外のPTS、キャラアビリティ、武器アビリティ、宝珠、コネクト、トランスはすべて効果ない
注意2:エレメントのカウントが増えても1でも4でも威力は変わらない
バーストアタックのダメージ計算方法(暫定)
(発動自レイヤー攻撃力+武器攻撃力ー対応する敵防御2/3)×専用技威力×(Boost成立時1.5倍、そうでなければ1倍)×(専用コンディション枠の総和)
どんな技を使おうと技威力は固定 SSS技で発動しようとE技で発動しようと一緒
専用技威力:固有値255×0.09 熟練度99の際のスキル威力=35倍~40倍(ウェポンマスターのスキルダメージボーナスに依存する)
具体的には威力SSSのSスキル5チャージの倍ぐらい
参照する自レイヤー攻撃力はスキルの主属性依存の模様 つまり発動させない付与させるだけのキャラの攻撃力はバーストアタックにおいてはどうでもいい
上記より通常スキルの倍敵防御の影響を受けやすい(2022年9月現在 防御5000程度の敵にはかなり困難 6000の場合ほぼほぼダメージ0)
重複発動について
重複発動は可能、重複時はそれぞれ計算して合算
2重発動の狙い方1:上記の組み合わせの片方属性が同じ異なる双属性スキルを連続する
例:火水スキルと水風スキルを連続で使う どちらが先でもいい
2重発動の狙い方2:上記の組み合わせの同じ双属性スキルを連続して使う
例:火水スキル同士を連続で使う
2重発動の狙い方3:上記にない組み合わせ=下記の他属性バフの組み合わせの双属性スキルとそのスキルの属性の間にあるスキルを連続して使う
例:水闇スキルと風を含むスキルを連続で使う 水風と闇風が発生する どちらが先でもいい)
3重発動の狙い方:上記にない組み合わせ=下記の他属性バフの組み合わせの異なる双属性スキルを 属性が被らないように連続する
例:火闇スキルと水光スキルを連続で使う どちらが先でもいい)
パターン | 発動条件 |
火+風 | [被弾回復] 受けたダメージの一定割合、HPを回復 |
闇+火 | [ダメージ反射] 受けたダメージの一定割合、ダメージを与える |
光+水 | プロテクト上昇 |
闇+水 | 攻撃時、エネミーの防御力を一定割合無視 |
風+光 | 全状態異常耐性上昇 |
パターンの覚え方
火水風闇光(光と闇の並びが逆なことに注意) と並べて一つ置き同士のスキルを連続で使った際両方レジストでない&命中すれば専用のバフ効果が得られる
最大5累積まで
注意:エレメントのカウントが増えると効果が増える