はじめに †
INFERNOレイドは、レイドイベントのイベント期間後半に開放される特殊戦である。
所謂「超特大ボス」に対し、与えたダメージや討伐状況によってミストギアを獲得できる協力型コンテンツというのが一般的な見方だが、一方でダメージランキングも実装されている。
限られた行動回数の中でどれだけ高いダメージを叩き出せるか、挑む車掌の手腕が反映されることから、現在のミストトレインガールズにおける主要なランキングコンテンツの一つとなっている。
2021年3月に行われた「連合戦」も、基本的な戦闘システムは「INFERNOレイド」の仕様に準拠している。
本ページでは、INFERNOレイドのダメージランキングにおいて好成績を残すための情報を記載する。
基礎知識 †
戦闘そのものについては通常の戦闘・レイドボスと共通。
それとは別に、INFERNOレイドでは
- Wave数が「1」固定
- ターン数が「10」固定
- 敵の防御力が「物理・魔法共に10」*1(ただし連合戦はこの限りではない)
という仕様になっている。
基本戦略 †
上記した仕様を踏まえ、以下の点を取り入れた構築を必要とする。
1:使用可能総SPとSPごとのダメージ効率、及びSPの推移について †
- (戦闘開始時の10)+(Turn経過時の回復3)×9=37 が1戦闘中に使用出来るSP総量の基本値。
アビリティブーストSP【X】・SPチャージ【〇〇】を所持している場合、37を超えてSPを使用することが可能。
- 基本的に攻撃スキルはSP消費が多いほどスキル固有値が高いため、基本的にはSPを貯めて大技を放つ事が望ましい*2とされる(効果時間に限りのあるダメージバフを載せた状態でスキルを放つ場合、その傾向がより強くなる)。
しかしSPのストック上限は20であるため、レイヤーが所持するスキルの消費SPと照らし合わせた結果必ずしもこの37を理想的な効率で使い切れるとは限らない。
TurnごとのSP推移を確認した上で、使用するスキルのプランを予め定めておく事が望ましい。
- 消費SPが12以上の攻撃スキルを使用する場合は特に注意が必要。
SPが20/20の状態でSP12以上のスキルを使用した場合、次のターンはSPストックが11以下となり2連続での使用が不可能であるためである。
- Sスキルのチャージは、「チャージ4=SP5+通常攻撃1回分の与ダメージ」「チャージ5=SP10+通常攻撃2回分の与ダメージ」がそれぞれコストになっていると言い換えられる。
SP5消費分とSスキルで狙えるダメージ上昇分が、SP消費及び使用スキルのプランと噛み合っているかによって採用を決定したい。
Sスキルを放つタイミングは「バフ・デバフがあるスキルは9ターン目(最終ターンまでバフが継続するようなターン)」「それ以外は10ターン目」で現状概ね問題はない。
(目安として「表記威力が『S』以上になっている攻撃スキル」・「チャージによって強度が増加する攻撃力上昇バフ効果を持っている攻撃スキル」は必要に応じてチャージ4or5にすると良いとされているが、性能はレイヤーごとに差が大きいためあくまで参考程度に)
- 一部リンクスキルは非常に高い火力・バフを持つが、これを運用する際は発動条件を満たすために他レイヤーのSPを振り分ける必要性が生じる事に留意。
- 消費SP3以下クラスの低SPで放てる攻撃スキルを調節に使用する事で、SP効率が落ちるのを抑えつつリンクスキルの発動が可能*3。
2:コネクト・トランスについて †
- コネクトを発生させるために、攻撃スキルの発動ターンは複数レイヤーで重ねる事を推奨。
- ギアレベルによる開始時トランスゲージの値や戦闘中の被弾状況にもよるが、基本的にトランスの使用可能回数は2回。
トランス時にどのスキルを使用するかは総SP量とスキルの消費SP量、それらのダメージ倍率を考慮して決定する必要がある。
より詳細な情報を知りたい場合はSandBox/基準ダメージを参照の事。
3:スキル・アビリティ・装備の重要度の変化 †
以下のように、通常よりも有用性が高くなるor低くなるアクションが存在する。
- 有用性が高くなる要素
要素 | 影響 |
味方の攻撃力を上昇させるバフを伴うスキル | Waveの進行によるバフの途絶が無いためスタック*4が行いやすく、極めて高い影響力を持つ |
〇〇ターン【X】・〇〇アタック【X】系アビリティ | 同様に、上昇したステータスの恩恵をフルに受けやすい |
敵の属性耐性値を減少させるデバフを伴うスキル | 与えるダメージの増加に直結する |
Wave中永続的に効果が適用されるスキル・アビリティ | 早い段階で発動できれば、その後長期間に渡って恩恵を得ることができる |
宝珠 〇〇ハンター・〇〇ガーディアン 及び種族特攻スキル | 常に単一の敵と戦闘を行う為、効果が大きい |
- 有用性が低くなる要素
要素 | 影響 |
敵の防御力を減少させるデバフを伴うスキル | 素の防御力が低いため、恩恵が小さい(連合戦はこの限りではない。下記参照) |
Wave開始時に効果が適用されるスキル・アビリティ(ターン制限があるもの) | 適用されるターン数の短さから、戦況に与える影響が小さい |
〇〇クラッシュ【X】系アビリティ | 発動そのものが不可能 |
事前準備 †
- 攻略対象ボスの属性耐性値を確認し、使用レイヤーを決める。
原則としてアタッカーは有利属性で固めるべきである。
物攻・魔攻の実数値が高くても、属性耐性によって最終ダメージに大きな差が生じるため。ウィークマスター攻【X】を持つレイヤーの場合は特に顕著。
- 上記のSP配分に則り、使用スキルを決定する。
使用できるスキルの回数・与えるダメージの量にダイレクトに関わるため、使用する予定のあるスキルは「最大まで覚醒する」「熟練度を99にする」事を推奨。
- ベース・レイヤーの育成も、可能な限り済ませておきたい。
- レイヤーレベル・思い出ランクは比較的簡単にMAXにできるが、ギアレベルはコストが重いためレベル18~19*5を目途に可能な限り育成しよう。
使用レイヤー全員のギアレベルが20になれば、3ターン目で全員トランスが行える。SP推移の都合上、一部レイヤーはギアレベル20にならないと最大効率にならない場合があるため要チェック。
- ベースステータスについては、限界突破を行う事で更なる好成績を狙える。詳細はこちら。
- 装備は基本的に、火力を追求する方向で構わない。
ただし、INFERNOレイドにおいては相手の防御力の基礎数値が低い事から「攻撃力」よりも「ダメージ」が上昇する物を優先的に採用すべきとされている。
詳細はSandBox/基準ダメージを参照。
- 武器・防具・装飾は物攻・魔攻アップ、属性ブースト、ダメージアップ系アビリティを持つものを優先的に採用する。
- 宝珠は、火力に関わるものを優先的に採用し、攻略対象ボスの行動に厄介なもの(状態異常・高攻撃力・弱点となる攻撃)が存在する場合に適宜挿げ替えていく形が基本。
火力に直接関わる中で有用な物は以下。
場所 | 名称 | 雑記 |
武器 | 物攻・魔攻増強【III】 | 最も無難に火力を強化できる。 |
○○ハンター【III】 | ダメージを直接上昇できる。単に物攻・魔攻を強化するよりも恩恵が大きい |
万全増強【物攻or魔攻】 | 行動不能系の状態異常orヘイトコントロールが機能すれば、高水準の火力を維持できる。*6 |
窮地増強【物攻or魔攻】 | 敵の攻撃が苛烈な場合・全体攻撃が多い場合に発動機会に恵まれやすい。 |
○○の鼓舞【I】 | 装着者以外の火力を強化できる。バッファー向け |
防具 | 被弾上昇【物攻or魔攻】 | 防具で唯一火力を強化できる。行動不能系状態異常を使用せず、敵の攻撃を耐えられる場合向け |
装飾 | 物攻・魔攻増強【I】 | 装飾で唯一火力を強化できる。 |
- 下記は対策なしだと10ターン耐久が難しい際に使用する耐久用の宝珠。最大火力と安定性はトレードオフであるが、トリックスターやヒーラーを入れてパーティー編成自体を変えるよりも編成を崩さずに装備や宝珠で対策した方がスコアの損失が少ないことが多い。
場所 | 名称 | 雑記 |
防具 | ○○属性耐性強化 | 属性耐性を上げることで被ダメージを軽減できる。属性耐性の上がる装備と組み合わせて使用するのが基本。 |
○○ガーディアン | 特定種族からの被ダメージを軽減できる。単体ボス相手の際には常に有効。 |
被弾回復 | 被弾時に一定確率でHP回復する。HP回復量、発動率は高めで自身の耐久力を大幅に向上させることができる。 |
幸運増強 | 状態異常の付与率を上げることで被弾回数を減らすことが可能。トリックスターやバッファー向け。 |
○○の堅固【I】 | 味方の耐久力を上げることができる。自身は耐久面で問題無いが味方の耐久力に不安がある場合の気休め。 |
装飾 | 〇〇の波及 | 攻撃時に確率で状態異常を付与できる。防具の幸運増強と組み合わせると付与率が跳ね上がる。*7 |
〇〇の極意 | 状態異常付与率を上げることができる。自身が状態異常スキルを所持していて、そのスキルをメインで使う場合には有効。*8 |
- バフ・デバフ効果を持つスキルを運用する場合は、速さの順番にも注意。防具(及びその宝珠)を上手く使って調整したい。
具体的な行動プラン †
上記の要素を踏まえた上で、レイヤーにどのようなアクションを取らせるべきか?という具体例をいくつか示す。
- これらの行動パターン構成例はあくまで「SP37を高効率で無理なく使い切る」事を第一に置いた参考程度のものであり、確固たる正解が存在している訳ではない。
実際に編成を組み、ダメージランキングに挑戦するにあたっては、これらを組み合わせつつ使用レイヤー・相手によって適宜調整・最適化すること。
バッファー †
上記の項で述べた通り、バフスタックによる総ダメージ上昇はダメージランキングにおいて重要な要素になっている。
2021/07/04現在、[時代の最先端☆]オキュラスの持つ「フレイムウォール」が特筆すべきバフ性能の高さを所持しており、主流な戦術もこれに依存する面が存在している。
基本的な骨子は「5ターン目から9ターン目までフレイムウォールを5連打してバフスタックを最大化し、そのバフの状態が継続する9・10ターン目に一斉攻撃を叩き込む」形になる。
今後類似した性質を持ったサポーター系レイヤーが登場した場合も、バフスタックの仕様上ほぼ同じ運用が可能と推測される。
+
| [時代の最先端☆]オキュラス | GearLv.18↑ |
ヴァ―ルフランメ | ◇ | フレイムウォール | ◆◆ | 迸る神火 | ◇◇◇ | ファイアボール | ◆ |
消費5 | 消費6 | 消費10 | 消費3 |
赤字はトランス想定ターン
ターン | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 |
使用スキル | 通常攻撃 | 通常攻撃 | 通常攻撃 | ファイアボール | フレイムウォール | フレイムウォール | フレイムウォール | フレイムウォール | Sスキル+フレイムウォール | ファイアボール |
SP推移 | 10 | 13 | 16 | 19 | 19 | 16 | 13 | 10 | 7 | 4 |
+
実用レベルとしては最古のバッファー。
レイジングオーラは魔攻のみの強化で攻撃スキルでも無いが、倍率は上述のフレイムウォールと同等。
シャンハイ実装の2週間後にバッファーとしては上位互換のオキュラスが実装されたため日の目を見ることはなかったが、オキュラス未所持・完全魔具統一パーティといった明確な理由がある場合は現在でも採用の価値がある。
| [天真爛漫]シャンハイ | GearLv.18↑ |
レイジングオーラ | ◆ | 火竜の連爪 | ◆◆ | 烈華二閃 | ◇◇◇ |
消費5 | 消費6 | 消費13 |
赤字はトランス想定ターン
ターン | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 |
使用スキル | 通常攻撃 | 通常攻撃 | 通常攻撃 | 火竜の連爪 | レイジングオーラ | レイジングオーラ | レイジングオーラ | レイジングオーラ | Sスキル+レイジングオーラ | 火竜の連爪 |
SP推移 | 10 | 13 | 16 | 19 | 16 | 14 | 12 | 10 | 8 | 6 |
アタッカー・雛形 †
各々のレイヤーでスキルの倍率・消費SPにはばらつきがあるが、リンクスキルを考慮しても概ね以下のパターンのいずれかに該当する。
あくまで雛形である点に注意。
基本型 †
SPやSスキルのチャージを貯め込み、バフが極大化する終盤ターンに最大火力となるスキルを叩き込む最も基本的な行動パターン。
通常攻撃分のダメージの損失を抑えるために、チャージは乗るバフの少ない序盤に終わらせる事が推奨される。
+
| [枯れない誇り]フェルクリンゲン | GearLv.18↑ |
レジリエンスビート | ◇ | 波動玉砲 | ◇◇ | ゴーレムアーム | ◇◇◇ | 唯我独尊 | ◆◆◆ |
消費5 | 消費11 | 消費15 | 消費9 |
赤字はトランス想定ターン
ターン | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 |
使用スキル | 通常攻撃 | チャージ | チャージ | 唯我独尊 | 通常攻撃 | 通常攻撃 | 通常攻撃 | 通常攻撃 | 唯我独尊 | Sスキル+唯我独尊 |
SP推移 | 10 | 13 | 11 | 9 | 3 | 6 | 9 | 12 | 15 | 9 |
+
| [迎春雪狐]ヨシノ | GearLv.18↑ |
火鉢斬 | ◇ | 月光斬 | ◇◇ | 日光太刀 | ◆◆◆ |
消費5 | 消費8 | 消費11 |
赤字はトランス想定ターン
ターン | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 |
使用スキル | 通常攻撃 | チャージ | 通常攻撃 | 日光太刀 | 通常攻撃 | 通常攻撃 | 通常攻撃 | 通常攻撃 | 日光太刀 | Sスキル+日光太刀 |
SP推移 | 11 | 14 | 12 | 15 | 7 | 10 | 13 | 16 | 19 | 11 |
+
上述した「消費SPが12以上の攻撃スキル」を主体として運用する場合の行動パターン。
基本行動パターンとスキルの使用ターンにずれが生じるため、コネクトの発動を視野に入れる場合は注意。
| [貫く正義]ライプツィヒ | GearLv.18↑ |
ファストガン | ◇ | ヒーローショット | ◇◇ | ストームショット | ◆◆◆ |
消費5 | 消費8 | 消費12 |
赤字はトランス想定ターン
ターン | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 |
使用スキル | 通常攻撃 | 通常攻撃 | 通常攻撃 | ストームショット | 通常攻撃 | 通常攻撃 | 通常攻撃 | ストームショット | 通常攻撃 | Sスキル+ストームショット |
SP推移 | 10 | 13 | 16 | 19 | 10 | 13 | 16 | 19 | 10 | 13 |
+
消費SPが「9」の攻撃スキルは、チャージ0回ならば10ターンの内に4回使用可能。
上記の消費SP12の場合と同様、他レイヤーとの足並みには気を付けたい。
| [無機物との繋がり]ズエラット | GearLv.18↑ |
エアライド | ◇ | 押しつぶす暴風 | ◇◇ | ストーンテンペスト | ◇◇◇ | アネモネイド | ◆◆◆ |
消費3 | 消費8 | 消費13 | 消費9 |
赤字はトランス想定ターン
ターン | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 |
使用スキル | 通常攻撃 | 通常攻撃 | 通常攻撃 | アネモネイド | 通常攻撃 | 通常攻撃 | アネモネイド | 通常攻撃 | アネモネイド | Sスキル+アネモネイド |
SP推移 | 10 | 13 | 16 | 19 | 13 | 16 | 19 | 13 | 16 | 10 |
加重型 †
Sスキルのチャージの有無・レイヤーが所持するスキルの消費SP・リンクスキルの発動条件といった種々の要因により、威力・消費SPが異なる複数のスキルを加重付きで運用する行動パターンが考えられる。
以下はその一例。
+
「Sスキルで出せる火力の期待値が低いためチャージを行わない」という行動パターンを採択した場合、多くの場合で「最大消費SPのスキルだけを使用するとSPが幾つか余る」事が予想される。
この例では、余ったSPで「Vクラッシュ」を使用することで更なる総ダメージ量の増加を見込んでいる。
SP総量的にはVクラッシュは1覚醒でも問題ないように見えるが、SP推移(7→8ターン)の都合上2覚醒が必要な点に注意。
| [雷鳴と共に]ブルターニュ | GearLv.18↑ |
怒涛全開斬り | ◇ | Vクラッシュ | ◆◆ | スーパーノヴァ | ◆◆◆ |
消費7 | 消費6 | 消費10 |
赤字はトランス想定ターン
ターン | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 |
使用スキル | 通常攻撃 | 通常攻撃 | 通常攻撃 | スーパーノヴァ | 通常攻撃 | 通常攻撃 | 通常攻撃 | Vクラッシュ | Sスキル+スーパーノヴァ | スーパーノヴァ |
SP推移 | 10 | 13 | 16 | 19 | 12 | 15 | 18 | 20 | 17 | 10 |
+
SP消費の調整のため、バフの適用に合わせて使用するスキルに加重を設けるパターンの1例。
この例では、剣撃乱舞と居合抜刀斬り(1回目)を4ターン目・9ターン目のそれぞれどちらで使用するか選択する。
バッファーのスタックバフありの場合は物攻バフの乗る9ターン目、そうでない場合はトランス補正がかかる4ターン目に撃つのが望ましい、といった考え方になる*9。
| [宴の始まり]オオエノミヤ | GearLv.18↑ |
スラッシュハウル | ◇ | スピードウェーブ | ◇◇ | 居合抜刀斬り | ◆◆◆ | 剣撃乱舞 | ◇◇ |
消費4 | 消費7 | 消費10 | 消費7 |
赤字はトランス想定ターン
ターン | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 |
使用スキル | 通常攻撃 | チャージ | チャージ | 剣戟乱舞 | 通常攻撃 | 通常攻撃 | 通常攻撃 | 通常攻撃 | 居合抜刀斬り | Sスキル+居合抜刀斬り |
SP推移 | 10 | 13 | 11 | 9 | 5 | 8 | 11 | 14 | 17 | 10 |
+
| [破壊の侍女]ヴィクトリア | GearLv.18↑ |
ダブルショット | ◇ | ブラックバンド | ◇◇ | クリティカルブレイク | ◆◆◆ | パンサーショット | ◆◆◆ |
消費4 | 消費8 | 消費11 | 消費10 |
赤字はトランス想定ターン
ターン | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 |
使用スキル | 通常攻撃 | チャージ | 通常攻撃 | パンサーショット | 通常攻撃 | 通常攻撃 | 通常攻撃 | 通常攻撃 | Sスキル+クリティカルブレイク | クリティカルブレイク |
SP推移 | 10 | 13 | 11 | 14 | 7 | 10 | 13 | 16 | 19 | 11 |
第1・第2スキル連打型 †
第1・第2スキルの性質によっては、第3スキルよりもそちらを使用した方が良い場合も多く存在する。
リンクスキルについては別記。
+
| [天真爛漫]シャンハイ | GearLv.18↑ |
レイジングオーラ | ◇ | 火竜の連爪 | ◆◆ | 烈華二閃 | ◇◇◇ |
消費6 | 消費6 | 消費13 |
赤字はトランス想定ターン
ターン | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 |
使用スキル | 通常攻撃 | 通常攻撃 | 通常攻撃 | 火竜の連爪 | 通常攻撃 | 火竜の連爪 | 火竜の連爪 | 火竜の連爪 | Sスキル+火竜の連爪 | 火竜の連爪 |
SP推移 | 10 | 13 | 16 | 19 | 16 | 19 | 16 | 13 | 10 | 7 |
+
| [聖天使の加護]ルーアン | GearLv.18↑ |
シャイニング | ◆ | ブライトフラッシュ | ◇◇ | ホーリーレイ | ◇◇◇ |
消費4 | 消費10 | 消費15 |
赤字はトランス想定ターン
ターン | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 |
使用スキル | 通常攻撃 | シャイニング | シャイニング | シャイニング | シャイニング | シャイニング | シャイニング | シャイニング | シャイニング | Sスキル+シャイニング |
SP推移 | 10 | 13 | 12 | 11 | 10 | 9 | 8 | 7 | 6 | 5 |
+
| [豊穣の呪い]ナラ | GearLv.18↑ |
誘い受け | ◆ | 八卦割り | ◇◇ | ザ・ガイア | ◇◇◇ |
消費4 | 消費7 | 消費14 |
赤字はトランス想定ターン
ターン | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 |
使用スキル | 通常攻撃 | 誘い受け | 誘い受け | 誘い受け | 誘い受け | 誘い受け | 誘い受け | 誘い受け | 誘い受け | Sスキル+誘い受け |
SP推移 | 10 | 13 | 12 | 11 | 10 | 9 | 8 | 7 | 6 | 5 |
+
| [義勇軍を率いて]デトロイト | GearLv.20 |
スナップショット | ◆ | しっぺ返し | ◆◆ | 粉砕ストラクチャー | ◇◇◇ |
消費4 | 消費7 | 消費14 |
赤字はトランス想定ターン(※ブーストSP【II】とそれに伴うSP推移の関係から、他の行動パターン構成例とトランス想定ターンが異なる点に注意)
ターン | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 |
使用スキル | 通常攻撃 | 通常攻撃 | しっぺ返し | 通常攻撃 | 通常攻撃 | スナップショット | しっぺ返し | しっぺ返し | Sスキル+しっぺ返し | しっぺ返し |
SP推移 | 12 | 15 | 18 | 14 | 17 | 20 | 19 | 15 | 11 | 7 |
その他 †
+
非常に高いダメージ効率のSスキルを持つレイヤーの場合、10ターンの行動の殆どをチャージに回してチャージ5のSスキルを2回放つ行動パターンが考えられる。
チャージ1・2のSP消費が3、チャージ3のSP消費が4のため、Sスキルを2回使用する場合の合計SP消費は「30」。
余ったSP7で余剰火力を追求できるが、例えば下記に示したアルビダの場合は「脳天割りを使用して終盤の火力を強化する」・「フランキスカを3回使用してコネクト発動の機会を増やす」といった別解が存在しているため、レイヤーの所持スキルと応相談。
| [友情!青春!水泳部!]アルビダ | GearLv.18↑ |
フランキスカ | ◆ | 脳天割り | ◇◇ | 爆炎猛炎車 | ◇◇◇ | アックスボンバー | ◆◆ |
消費2 | 消費9 | 消費13 | 消費5 |
赤字はトランス想定ターン
ターン | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 |
使用スキル | チャージ | チャージ | Sスキル+通常攻撃 | フランキスカ | チャージ | チャージ | チャージ | チャージ | チャージ | Sスキル+アックスボンバー |
SP推移 | 10 | 8 | 6 | 9 | 10 | 10 | 10 | 9 | 7 | 5 |
リンクスキル及びそれを意識した型 †
リンクスキルの追加効果は通常「他レイヤーと同時にスキルを使用する」事が発動条件となっているため、他のレイヤーのスキルと発動ターンが重なるようにする必要がある(自身以外のレイヤーにもバフを与えるリンクスキルの場合は特に注意)。
使用レイヤーに合わせてリンクスキルの発動回数を摺り合わせたい。
刃属性 †
刃属性レイヤーのスキルには、斧・魔具を中心に強力なリンクスキルが多く、リンクスキルを主体とした統一パーティを組むに十分な価値がある。
+
月光斬 (Link Skill) | SP 8→6 | 威力A | 刃 | 遠距離 単体 | 敵単体に魔法(刃)で攻撃する。 |
リンク条件 | 「月光斬」を選択した同じターンに、 自身を除く武器種が魔具のレイヤー2体以上がスキルを選択する。 |
リンク効果 | 武器種が「魔具」レイヤーの、魔法攻撃力を15%上昇させる。 ※効果は発動ターンのみ |
他の魔具レイヤーの大型スキルに合わせて使用する事で、火力を強化できる。
フル覚醒で消費SPが6であるため、最大で6回まで使用できる。他レイヤーのスキル使用状況や、月光斬以外に起こせる行動を考えて使用回数を決めると良い。
+
| [冷静沈着なお世話係]シモアマヅ | GearLv.18↑ |
一太刀 | ◇ | 裂傷斬 | ◇◇ | 天衣無縫 | ◆◆◆ | 月光斬 | ◆◆ |
消費4 | 消費7 | 消費9 | 消費6 |
赤字はトランス想定ターン
ターン | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 |
使用スキル | 通常攻撃 | チャージ | チャージ | 月光斬 | 通常攻撃 | 通常攻撃 | 通常攻撃 | 天衣無縫 | 月光斬 | Sスキル+月光斬 |
SP推移 | 10 | 13 | 11 | 9 | 6 | 9 | 12 | 15 | 9 | 6 |
+
後述する「ボンバーラッシュ」・「ヘクセディーネ」等の消費SP6のリンクスキルを最大数である6回使用する事を意識した行動パターン。
低コストスキルを使用することで自身のスコア損失を最小限にしつつ、他レイヤーのリンク条件を満たすことが可能。
リンクスキル発動のためにはもう1人起爆剤が必要な点は留意すべき。
| [冷静沈着なお世話係]シモアマヅ | GearLv.18↑ |
一太刀 | ◆ | 裂傷斬 | ◇◇ | 天衣無縫 | ◇◇◇ | 月光斬 | ◆◆ |
消費3 | 消費7 | 消費9 | 消費6 |
赤字はトランス想定ターン
ターン | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 |
使用スキル | 通常攻撃 | チャージ | チャージ | 月光斬 | 通常攻撃 | 一太刀 | 一太刀 | 一太刀 | 月光斬 | Sスキル+月光斬 |
SP推移 | 10 | 13 | 11 | 9 | 6 | 9 | 9 | 9 | 9 | 6 |
+
| [迎春雪狐]ヨシノ | GearLv.18↑ |
火鉢斬 | ◇ | 月光斬 | ◆◆ | 日光太刀 | ◇◇◇ | パラスラッシュ | ◆ |
消費5 | 消費6 | 消費14 | 消費2 |
赤字はトランス想定ターン
ターン | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 |
使用スキル | 通常攻撃 | 通常 | 通常攻撃 | 月光斬 | パラスラッシュ | 月光斬 | 月光斬 | 月光斬 | 月光斬 | Sスキル+月光斬 |
SP推移 | 11 | 14 | 17 | 20 | 17 | 18 | 15 | 12 | 9 | 6 |
+
十方黒炎 (Link Skill) | SP 13→10 | 威力SSS | 刃/火 | 遠距離 単体 | 敵単体に魔法(刃)と補助魔法(火)で攻撃し、 自身の物理防御力と魔法防御力を減少(大)させる。 ※効果は2ターンのみ |
リンク条件 | 「十方黒炎」を選択した同じターンに、単体攻撃スキルを、 自身を除く武器種が魔具のレイヤー2体以上が選択する。 |
リンク効果 | 自身と発動条件を満たしているレイヤーの魔法攻撃力を30%上昇させる。 リンクスキル発動時、自身は最後に攻撃する。 ※効果は発動ターンのみ |
単純火力もダメージブースト倍率も高く、破壊的な火力が出る。
最小消費SPが10のため最大使用可能回数は3回。余ったSP7を余剰火力に回すか、他レイヤーのリンクスキルの発動条件に回すかは状況による。
+
| [内に潜む鬼]アマノハシダテ | GearLv.18↑ |
炎舞 | ◇ | 陰舞 | ◇◇ | 十方黒炎 | ◆◆◆ | パラスラッシュ | ◆ |
消費5 | 消費8 | 消費10 | 消費2 |
赤字はトランス想定ターン
ターン | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 |
使用スキル | 通常攻撃 | チャージ | 通常攻撃 | 十方黒炎 | 通常攻撃 | 通常攻撃 | 通常攻撃 | パラスラッシュ | Sスキル+十方黒炎 | 十方黒炎 |
SP推移 | 10 | 13 | 11 | 14 | 7 | 10 | 13 | 16 | 17 | 10 |
+
| [内に潜む鬼]アマノハシダテ | GearLv.19↑ |
炎舞 | ◇ | 陰舞 | ◇◇ | 十方黒炎 | ◆◆◆ | パラスラッシュ | ◆ |
消費5 | 消費8 | 消費10 | 消費2 |
赤字はトランス想定ターン
ターン | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 |
使用スキル | 通常攻撃 | 通常攻撃 | 通常攻撃 | 十方黒炎 | 通常攻撃 | パラスラッシュ | パラスラッシュ | パラスラッシュ | Sスキル+十方黒炎 | 十方黒炎 |
SP推移 | 10 | 13 | 16 | 19 | 12 | 15 | 16 | 17 | 18 | 11 |
+
ヘクセディーネ (Link Skill) | SP 8→6 | 威力B | 刃 | 遠距離 単体 | 敵単体に魔法(刃)で攻撃し、 相手の魔法攻撃力を減少(大)させる。 ※効果は2ターンのみ |
リンク条件 | 「ヘクセディーネ」を選択した同じターンに、 刃属性単体攻撃スキルを、自身を除く2体以上が選択する。 |
リンク効果 | 自身の「ヘクセディーネ」発動後、ランダムな敵に「ヘクセディーネ」で1回攻撃する。 ※効果は発動ターン中、自身の1回目の攻撃のみ |
リンクスキル発動で事実上攻撃回数が倍となる。
ダメージ効率が優秀である他、最小消費SPが6である事から月光斬とも相性が良い。
+
| [穏やかな夏のひと時]キングスクロス | GearLv.18↑ |
一太刀 | ◇ | ヘクセディーネ | ◆◆ | オブリエッジ | ◇◇◇ |
消費4 | 消費6 | 消費13 |
赤字はトランス想定ターン
ターン | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 |
使用スキル | 通常攻撃 | 通常攻撃 | 通常攻撃 | ヘクセディーネ | 通常攻撃 | ヘクセディーネ | ヘクセディーネ | ヘクセディーネ | Sスキル+ヘクセディーネ | ヘクセディーネ |
SP推移 | 10 | 13 | 16 | 19 | 16 | 19 | 16 | 13 | 10 | 7 |
+
| [穏やかな夏のひと時]キングスクロス | GearLv.18↑ |
一太刀 | ◇ | ヘクセディーネ | ◆◆ | オブリエッジ | ◇◇◇ | パラスラッシュ | ◆ |
消費4 | 消費6 | 消費13 | 消費2 |
赤字はトランス想定ターン
ターン | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 |
使用スキル | 通常攻撃 | チャージ | 通常攻撃 | ヘクセディーネ | 通常攻撃 | パラスラッシュ | ヘクセディーネ | ヘクセディーネ | Sスキル+ヘクセディーネ | ヘクセディーネ |
SP推移 | 10 | 13 | 11 | 14 | 11 | 14 | 15 | 12 | 9 | 6 |
+
| [穏やかな夏のひと時]キングスクロス | GearLv.18↑ |
一太刀 | ◆ | ヘクセディーネ | ◆◆ | オブリエッジ | ◇◇◇ |
消費3 | 消費6 | 消費13 |
赤字はトランス想定ターン
ターン | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 |
使用スキル | 通常攻撃 | チャージ | チャージ | ヘクセディーネ | 通常攻撃 | 通常攻撃 | 一太刀 | ヘクセディーネ | Sスキル+ヘクセディーネ | ヘクセディーネ |
SP推移 | 10 | 13 | 11 | 9 | 6 | 9 | 12 | 12 | 9 | 6 |
+
ボンバーラッシュ (Link Skill) | SP 8→6 | 威力D | 刃 | 遠距離 ランダム | ランダムな対象に物理(刃)で2回攻撃を行う。 【合計威力:S】 |
リンク条件 | 「ボンバーラッシュ」を選択した同じターンに、 刃属性攻撃スキルを、自身を除く2体以上が選択する。 |
リンク効果 | 自身の「ボンバーラッシュ」発動時、攻撃回数を2回から4回に増やす。 ※効果は発動ターンのみ |
リンクスキル発動で攻撃回数が倍になる。
フル覚醒で消費SPが6のため、最大で6回まで使用できる。
極めて高い火力効率を叩き出せるため、極力最大となる6回を使い切りたいが、他のレイヤーの使用するスキル次第で、その全てでリンクを発動できる訳ではないことに注意。それを加味した行動パターン形成を心がけたい。
+
| [狩りの時間]タイシェト | GearLv.18↑ |
狩人の斧 | ◇ | ボンバーラッシュ | ◆◆ | お祭り斧 | ◇◇◇ | フランキスカ | ◆ |
消費6 | 消費6 | 消費14 | 消費2 |
赤字はトランス想定ターン
ターン | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 |
使用スキル | 通常攻撃 | 通常 | 通常攻撃 | ボンバーラッシュ | フランキスカ | ボンバーラッシュ | ボンバーラッシュ | ボンバーラッシュ | Sスキル+ボンバーラッシュ | ボンバーラッシュ |
SP推移 | 11 | 14 | 17 | 20 | 17 | 18 | 15 | 12 | 9 | 6 |
+
| [狩りの時間]タイシェト | GearLv.18↑ |
狩人の斧 | ◇ | ボンバーラッシュ | ◆◆ | お祭り斧 | ◇◇◇ | ギロチン斬り | ◆ |
消費6 | 消費6 | 消費14 | 消費3 |
赤字はトランス想定ターン
ターン | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 |
使用スキル | 通常攻撃 | チャージ | 通常攻撃 | ボンバーラッシュ | 通常攻撃 | ギロチン斬り | ボンバーラッシュ | ボンバーラッシュ | Sスキル+ボンバーラッシュ | ボンバーラッシュ |
SP推移 | 11 | 14 | 12 | 15 | 12 | 15 | 15 | 12 | 9 | 6 |
+
デュアルアックス (Link Skill) | SP 8→6 | 威力D | 刃 | 遠距離 ランダム | ランダムな対象に物理(刃)で2回攻撃を行う。 【合計威力:S】 |
リンク条件 | 「デュアルアックス」を選択した同じターンに、 自身を除く武器種が斧のレイヤー2体以上がスキルを選択する。 |
リンク効果 | 武器種が「斧」レイヤーの、物理攻撃力を15%上昇させる。 ※効果は発動ターンのみ |
ダメージ倍率が高く、斧レイヤーに強力なバフを付与することができる。
攻撃種別・消費SPが丸被りすることから上述のボンバーラッシュとの相性は抜群であり、併用しておけばまず間違いないと言える。
+
| [星の河を飛び越えて]ロズウェル | GearLv.18↑ |
突進斧 | ◇ | デュアルアックス | ◆◆ | コスモブレイク | ◇◇◇ |
消費6 | 消費6 | 消費13 |
赤字はトランス想定ターン
ターン | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 |
使用スキル | 通常攻撃 | 通常攻撃 | 通常攻撃 | デュアルアックス | 通常攻撃 | デュアルアックス | デュアルアックス | デュアルアックス | Sスキル+デュアルアックス | デュアルアックス |
SP推移 | 10 | 13 | 16 | 19 | 16 | 19 | 16 | 13 | 10 | 7 |
衝属性 †
衝属性レイヤーは主に拳レイヤーに、強力な火力ブーストとなるリンクスキルが存在している。
+
清流拳 (Link Skill) | SP 8→6 | 威力D | 衝or水 | 遠距離 ランダム | ランダムな対象に物理(衝)か物理(水)で2回攻撃を行う。 【合計威力:S】 |
リンク条件 | 「清流拳」を選択した同じターンに、 衝属性攻撃スキルを、自身を除く2体以上が選択する。 |
リンク効果 | 自身の「清流拳」発動時、攻撃回数を2回から4回に増やす。 ※効果は発動ターンのみ |
リンクスキル発動で攻撃回数が倍になる。
フル覚醒で消費SPが6のため、最大で6回まで使用できる。
極めて高い火力効率を叩き出せるため、極力最大となる6回を使い切りたいが、他のレイヤーの使用するスキル次第で、その全てでリンクを発動できる訳ではないことに注意。それを加味した行動パターン形成を心がけたい。
+
| [真夏の海の暴走犬]シブヤ | GearLv.18↑ |
前蹴り | ◇ | 清流拳 | ◆◆ | スプラッシュブロー | ◇◇◇ |
消費5 | 消費6 | 消費13 |
赤字はトランス想定ターン
ターン | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 |
使用スキル | 通常攻撃 | 通常攻撃 | 通常攻撃 | 清流拳 | 通常攻撃 | 清流拳 | 清流拳 | 清流拳 | 清流拳 | Sスキル+清流拳 |
SP推移 | 10 | 13 | 16 | 19 | 16 | 19 | 16 | 13 | 10 | 7 |
+
| [真夏の海の暴走犬]シブヤ | GearLv.18↑ |
前蹴り | ◇ | 清流拳 | ◆◆ | スプラッシュブロー | ◇◇◇ | ワンツー | ◆ |
消費5 | 消費6 | 消費13 | 消費2 |
赤字はトランス想定ターン
ターン | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 |
使用スキル | 通常攻撃 | チャージ | 通常攻撃 | 清流拳 | 通常攻撃 | ワンツー | 清流拳 | 清流拳 | 清流拳 | Sスキル+清流拳 |
SP推移 | 10 | 8 | 11 | 14 | 11 | 14 | 15 | 12 | 9 | 6 |
+
ブラッドハンド (Link Skill) | SP 8→6 | 威力A | 衝 | 遠距離 単体 | 敵単体に物理(衝)で攻撃する。 |
リンク条件 | 「ブラッドハンド」を選択した同じターンに、 自身を除く武器種が拳のレイヤー2体以上がスキルを選択する。 |
リンク効果 | 武器種が「拳」レイヤーの、物理攻撃力を15%上昇させる。 ※効果は発動ターンのみ |
他の拳レイヤーの大型スキルに合わせて使用する事で、火力を強化できる。
フル覚醒で消費SPが6であるため、最大で6回まで使用できる。他レイヤーのスキル使用状況や、ブラッドハンド以外に起こせる行動を考えて使用回数を決めると良い。
+
| [哀しき呪い]グルノーブル | GearLv.18↑ |
連続発勁 | ◇ | ブラッドハンド | ◆◆ | サクリファイスブロー | ◆◆◆ |
消費6 | 消費6 | 消費10 |
赤字はトランス想定ターン
ターン | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 |
使用スキル | 通常攻撃 | チャージ | 通常攻撃 | サクリファイスブロー | 通常攻撃 | 通常攻撃 | 通常攻撃 | サクリファイスブロー | ブラッドハンド | Sスキル+ブラッドハンド |
SP推移 | 10 | 8 | 11 | 14 | 7 | 10 | 13 | 16 | 9 | 6 |
+
| [哀しき呪い]グルノーブル | GearLv.18↑ |
連続発勁 | ◇ | ブラッドハンド | ◆◆ | サクリファイスブロー | ◇◇◇ |
消費6 | 消費6 | 消費13 |
赤字はトランス想定ターン
ターン | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 |
使用スキル | 通常攻撃 | 通常 | 通常攻撃 | ブラッドハンド | 通常攻撃 | ブラッドハンド | ブラッドハンド | ブラッドハンド | ブラッドハンド | Sスキル+ブラッドハンド |
SP推移 | 10 | 13 | 16 | 19 | 16 | 19 | 16 | 13 | 10 | 7 |
隊列 †
隊列のステータス補正も、ダメージの向上には欠かせない要素となる。
基本的には複数人の物攻・魔攻が上昇する物を選んでおけば間違いは無いが、隊列によるレイヤーの並び・ポジションによってパーティスキルとの噛み合い・生存性などに差が生まれてくるため、相手の特徴に合わせた選定が必要となる。
以下には物攻・魔攻の総合上昇能率が高い物を記す。
名称 | 傾向 | 効果 | 雑記 |
ファランクス | 物理 | ポジション1:物攻+50%、ヘイト大上昇 ポジション2・3:物攻+25%、ヘイト中上昇 ポジション4・5:ヘイト中減少 | ポジション1~3はヘイト上昇により攻撃が集中しやすい。特にポジション1は生存性に注意。 |
トールハンマー | 物理(貫属性) | ポジション1:物攻+50%、物防+25%、槍・弓・銃レイヤーの場合ヘイト大上昇 ポジション2:槍・弓・銃レイヤーの場合物攻+25%、速さ+50% ポジション3~5:速さ+15%、物防・魔防-25% | ポジション2の物攻強化はポジション1よりも効果が大きい。*10 ポジション1はヘイト上昇により攻撃が集中する。物防が上がるため受け切るのは難しくない一方、3~5は防御低下があるため全体攻撃・縦一列攻撃・横一列攻撃がダイレクトに刺さる点に注意。 |
リーディングトリオ | 物魔混合(刃属性以外は物理寄り) | ポジション1:物攻+50%、魔具レイヤーの場合魔攻+50%、ヘイト大上昇 ポジション2:魔攻+25%、剣・斧・魔具レイヤーの場合速さ+25% ポジション3:物攻+25%、剣・斧・魔具レイヤーの場合速さ+25% ポジション4・5:速さ-15% | 物理主体の編成に魔法アタッカーを無理なく取り入れやすい(特に魔具・[『白鯨』と生きる]ホノルルを起用する場合)。 ポジション1に攻撃が集中する。防御力の低い魔具レイヤーを配置する場合は要警戒。 横一列攻撃にも注意。 |
スイッチフィールド | 物魔混合 | ポジション1・2:魔攻+25%、速さ+15%、ヘイト大上昇 ポジション3・4:ヘイト中減少 ポジション5:物攻+50%、速さ+50%、物防-25% | ポジション5に影響を及ぼす一部パーティスキルの恩恵を受けやすい。 ポジション1・2に攻撃が集中する。魔法アタッカーは防御力が低い場合が多く、要警戒。 |
リアブースター | 物魔混合(魔法寄り) | ポジション1:速さ-25%、ヘイト中上昇 ポジション3・4:物攻・魔攻+25%、速さ+25% ポジション5:魔攻+50%、速さ+50%、物攻-50% | 物攻・魔攻上昇とヘイト上昇が分かれており、攻撃を受けるレイヤーとアタッカーを担うレイヤーとで役割分担をしやすい。 ポジション3・4は物攻・魔攻両方が上がる性質上、[肩を並べるために]ノッティングヒル・[聖樹の加護]フライブルク等の物魔混合攻撃持ちの適性が高い。 |
マジカルキャノン | 魔法 | ポジション1・2:ヘイト中上昇 ポジション3・4:魔攻+25% ポジション5:魔攻+50% | ポジションによって速度に差が付きづらく、物理に対応しない点以外はリアブースターに似る。 |
パーティスキル †
以下には各種の攻撃属性傾向ごとに採用率が高いパーティスキルと、具体的な構成例を示す*11。
あくまで具体例であって最適解とは限らないので注意。また編成によって最適なパーティースキルの組み合わせが変わる上に、ポジションによっても細かく変化するため最適な組み合わせを考えるのは容易ではないが、他の要素と比べて影響が非常に大きく試行錯誤する価値は十分にある。
具体的にはダメージアップが増えればダメージアップの価値が下がり、ステータスアップの価値が上がる。逆にステータスアップが増えればステータスアップの価値が下がり、ダメージアップの価値が上がる。そのため組み合わせによってパーティスキルの価値が変動し、場合によっては逆転することもある。
パーティスキルのコスト上限は本編の進行状況によって変化し、2021年8月現在の最新18章クリア時点でのコスト上限は120となる。
2021年6月頃より有用なパーティスキルを含む有料パックを販売しているが、フレンドから借りる分には必ずしも有料パックを購入する必要はない。
汎用 †
名称 | コスト | 効果 | 雑記 |
追い越せライバル
| 23 | 全員:物攻+10% | 恩恵を得られる範囲が広く、効果も高い。 物理攻撃レイヤーが多い場合は必ず候補に挙がる。 |
街へ出よう!
| 43 | 全員:物防+100&+10% ポジション1:物防100につきダメージ+2%(最大+10%) ポジション2~5:物防100につきダメージ+1%(最大+5%) | 事実上+10%/+5%。 ポジション1は攻撃・ヘイトが上昇する隊列が多く、物防上昇が噛み合う。 |
探検!エルフの森
| 43 | 全員:魔防+100&+10% ポジション3:魔防100につきダメージ+2%(最大+10%) ポジション1~2・4~5:魔防100につきダメージ+1%(最大+5%) | 事実上+10%/+5%。 ポジション3にダメージボーナスがある隊列は魔法中心だが、ファランクス・リーディングトリオ等物理にも対応する隊列は存在している。 |
ローリングサンオイル
| 38 | 全員:単体攻撃・ランダム攻撃のダメージ+10% | INFERNOレイドの使用スキルは単体・ランダム攻撃が大多数のため、事実上ほぼ全レイヤーの与ダメージが上昇する。 物理・魔法問わず優先度は非常に高い。 |
三者三様の装い
| 22 | 拳・銃レイヤー:物攻+10% 魔具レイヤー:魔攻+10% | 有料パーティスキル 3種の武器種強化。 魔攻の割合上昇効果を持つパーティスキルが少ない事から、この中では魔具の魔攻上昇が1段進んで有用。 |
刃属性 †
名称 | コスト | 効果 | 雑記 |
過去を書き換える影響
| 16 | ポジション1:物攻+100 斧レイヤー:物攻+10% | 武器種が限定されているが、効果は追い越せライバル以上。 斧統一であれば必須。 |
嬉しいご褒美?
| 16 | ポジション3:物攻+100 全員:刃属性攻撃のダメージ+5% | 刃属性汎用で、混合パーティで有用。 リーディングトリオと抜群の相性を誇る。 |
ツユノアバシリ
| 37 | 全員:ターン開始時、確率で2ターンの魔攻上昇(中) 魔具レイヤー:速さ・ダメージ+10% | 有料パーティスキル ブレはあるが、ダメージ上昇に関与する効果が2種存在する。 魔具に関与するパーティスキルでは最高性能。 |
ぴきゅるぴ~ぱきゅぴきゅ
| 41 | 全員:命中+100&ランダム攻撃のダメージ+10% 斧レイヤー:物攻+10% | 有料パーティスキル 攻撃種別はある程度限定されるが、ダメージ上昇に関与する効果が2種存在する。 斧に関与するパーティスキルでは最高性能。 |
衝属性 †
名称 | コスト | 効果 | 雑記 |
ナンパ師一本釣り!
| 21 | 全員:衝属性攻撃のダメージ+5% ポジション5:HP最大の場合ダメージ中上昇*12 | 衝属性汎用。 ポジション5の攻撃性能を上げる衝属性編成向けの隊列は現状存在しないため、補助的な物と考えて良い。 |
祭りの前の静けさ
| 42 | 全員:幸運・衝属性攻撃のダメージ+10% 拳レイヤー:物攻+10% | 有料パーティスキル ダメージ上昇に関与する効果が2種存在する上、どちらも安定発動。 拳に関与するパーティスキルでは最高性能だが、衝属性汎用でもある。 |
貫属性 †
窮屈なお茶会
| 13 | 全員:貫属性攻撃のダメージ+5%&気絶耐性+20% | 貫属性汎用。 |
旅立ちと銀灯花
| 24 | 弓レイヤー:ダメージ・幸運+10% | 弓主体であれば第一候補。 |
精神統一滝行体験
| 21 | 全員:貫属性攻撃のダメージ+5%&魔攻+100 | 貫属性汎用。 一部銃レイヤーは魔法攻撃持ちのため、その場合は窮屈なお茶会より優先できる。 |
触るときはご注意なのです。
| 37 | 全員:自身の攻撃時、確率で2ターンの物攻上昇(中) 槍レイヤー:速さ・ダメージ+10% | 有料パーティスキル ブレはあるが、ダメージ上昇に関与する効果が2種存在する。 槍に関与するパーティスキルでは最高性能。 |
魔法(杖・属性他) †
裸!裸!
| 28 | ポジション3・5:命中+100 杖レイヤー:ダメージ+10% | 杖を軸にするのであれば必須。 |
駆ける×賭ける
| 50 | 全員:火・水・風属性攻撃のダメージ+10% | 3属性攻撃を軸にするのであれば必須。 一部選択属性の物理攻撃にも使えなくもない。 |
編成具体例 †
ここでは2021/09開催分のレイドイベント「煉獄のコロセウム」でのINFERNOレイドを例に、編成の具体例を提示する。
1:敵ステータスの確認と使用レイヤーの選定 †
敵のステータスを確認し、使用レイヤーを決定する。
スキル名 | 属性 | 範囲 | 効果 |
突進 | 衝 | 遠距離/単体 | 敵単体に物理(衝)で攻撃する。 |
フィニッシュブロー | 衝 | 遠距離/単体 | 敵単体に物理(衝)で攻撃する。 |
アーマーパンチ | 衝 | 遠距離/単体 | 敵単体に物理(衝)で攻撃し、自身の物攻を上昇(中)させる。 ※効果は2ターンのみ |
属性耐性 |
刃 | 衝 | 貫 | 火 | 水 | 風 | 光 | 闇 |
50% | -50% | -50% | 50% | 0% | 50% | 0% | -50% |
状態異常耐性 |
毒化 | 気絶 | 睡眠 | 混乱 | 暗闇 | 麻痺 | 魅了 | 沈黙 |
200% | 80% | 200% | 40% | 200% | 80% | 80% | 40% |
影響要素は多々あるが、最も重要なのは属性耐性。
このエネミーは衝・貫・闇弱点のため、この攻撃を行える所持レイヤーの中から選択。
開催回に応じてレイヤーの所持状況以外にも考慮する要素は多々あるが、今回は直近の強力な新規拳レイヤーの実装・パーティスキルの登場といった事情から、拳レイヤーを軸に据えた衝属性編成を採択した。
採用レイヤーは以下の通り。
2:使用スキルの選定及び行動プランの策定 †
使用可能総SP・SPごとのダメージ効率・SPの推移・リンクスキルの発動条件を加味してターンごとの使用スキルを決めていく。
今回は以下のようにいくつかの目標を定め、それを達成した上で総ダメージ量のロスが少ないようにスキルを選定した。
- シブヤのリンクスキル清流拳を最大回数である6回使用
- その全てにグルノーブルのリンクスキルブラッドハンドを合わせて使用
- フェルクリンゲン及びオハナのSスキルをチャージ5で使用
行動プランの策定の際は、以下のように表計算ソフトを用いて行うとミスが少ない。
以上の状態から、行動プランを詰めていく。
+
- 1:フェルクリンゲン
チャージ2回のため残り使用可能SPは27。この制約下で、10ターン目に高火力の追加スキル(唯我独尊or九十九の拳撃)を使用させたい。
→唯我独尊は消費9・九十九の拳撃は消費10。残りSPは18~17となる。
→唯我独尊であればあと2回唯我独尊が使用可能。九十九の拳撃を使う場合はレジリエンスビート(消費4)を4回使用可能。
→九十九の拳撃1回+レジリエンスビート4回で、シブヤ・グルノーブルのリンクスキルのトリガーを5回分熟す事が可能のためこれを採択。残り1回をオハナで満たす事とした。
- 2:オハナ
チャージ2回のため残り使用可能SPは27。上記のフェルクリンゲンの行動プランから、軽~中量スキルを1度使用してリンクスキルのトリガーを引く必要がある。
→九十九の拳撃を継承して2回使用した場合、残りSPは7。突き進む正拳(消費6)で要件達成。
→他方、突き進む正拳を4回使用すれば残りSPは3。発勁(消費3)を継承して要件達成。
→Sスキルが衝or水の選択属性スキルであるため水属性ブーストの効果を受けられる。突き進む正拳がこれにマッチする事から後者を採択。
完成した行動プランは以下の通り。
| ターン(赤字はトランス) | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 |
| 使用スキル | 通常攻撃 | 通常攻撃 | 清流拳 | 通常攻撃 | 通常攻撃 | 清流拳 | 清流拳 | 清流拳 | 清流拳 | Sスキル+清流拳 |
SP推移 | 10 | 13 | 16 | 13 | 16 | 19 | 16 | 13 | 10 | 7 |
| 使用スキル | チャージ | チャージ | レジリエンスビート | 通常攻撃 | 通常攻撃 | 通常攻撃 | レジリエンスビート | レジリエンスビート | レジリエンスビート | Sスキル+九十九の拳撃 |
SP推移 | 10 | 8 | 6 | 5 | 8 | 11 | 14 | 13 | 12 | 11 |
| 使用スキル | チャージ | チャージ | 突き進む正拳 | 通常攻撃 | 通常攻撃 | 発勁 | 通常攻撃 | 突き進む正拳 | 突き進む正拳 | Sスキル+突き進む正拳 |
SP推移 | 10 | 8 | 6 | 3 | 6 | 9 | 9 | 12 | 9 | 6 |
| 使用スキル | 通常攻撃 | 通常 | ブラッドハンド | 通常攻撃 | 通常攻撃 | ブラッドハンド | ブラッドハンド | ブラッドハンド | ブラッドハンド | Sスキル+ブラッドハンド |
SP推移 | 10 | 13 | 16 | 13 | 16 | 19 | 16 | 13 | 10 | 7 |
| 使用スキル | 通常攻撃 | 通常攻撃 | インパクト | 通常攻撃 | フレイムウォール | フレイムウォール | フレイムウォール | フレイムウォール | Sスキル+フレイムウォール | インパクト |
SP推移 | 10 | 13 | 16 | 16 | 19 | 16 | 13 | 10 | 7 | 4 |
3:隊列・パーティスキル・装備の設定 †
以上のレイヤー編成・行動プランに合った隊列・パーティスキル・装備を選択する。
+
- 隊列
- 物攻の強化倍率が最も高い「ファランクス」を選択。
- 以上の採用レイヤーの内、火力の期待値が高いレイヤーをポジション1~3に選択。
この場合は大まかに「シブヤ>フェルクリンゲン>オハナ≧グルノーブル>>オキュラス」となるはずのため、シブヤをポジション1・フェルクリンゲンをポジション2・3に据え、オハナ・グルノーブルを可変できるような状態に。
- パーティスキル
- 拳レイヤー統一で最も恩恵の高い「祭りの前の静けさ」、汎用性の高い「追い越せライバル」を優先的に採用。
- それ以外はレイヤーの使用スキル・所持状況によって決定。
オハナの突き進む正拳は縦一列攻撃のため「ローリングサンオイル」よりも「三者三様の装い」が有効に見えるが、筆者は未所持かつサンオイル側の恩恵がより強力と判断し、こちらを採択した。
- 装備
- 使用スキルに合わせて装備を選択。
- 武器は、シブヤ・オハナは衝or水属性攻撃を主体とするため「水属性ブースト」を持つ物、グルノーブルはブラッドハンドのみを使用するため「会心のブラッドハンド【X】」を持つ物、それが無いフェルクリンゲンは単純に強力な物、オキュラスは任意。
- 防具は執筆時点で最も火力に貢献する「物攻UP【III】」を持つ物。
- 装飾はダメージ強化が可能な装飾をポジション1~3に。
- 宝珠
- こちらも使用スキル・ポジション等を加味して選択。
- 武器宝珠は、Sスキルをチャージして放つフェルクリンゲン・オハナは「不死ハンター【III】」、ポジション1のヘイト上昇で万全増強【III】の維持が困難なシブヤも「不死ハンター【III】」、グルノーブルはポジション4~5に置けば維持が狙えるため「万全増強【III】」、オキュラスは補助として「拳の鼓舞【I】」。
- 防具宝珠は、被弾しやすいポジション1~3は「被弾上昇【物攻】」、万全増強【III】を維持したいグルノーブルは「被弾回復」、オキュラスは任意。
- 装飾宝珠は各自ステータス強化。
最終的な編成は以下の通り。
編成が完了したら、満を持してINFERNOレイドのダメージランキングに挑もう。
オプションからコネクトの発動許可を忘れずに。
連合戦の場合 †
連合戦はINFERNOレイドとほぼ共通した戦闘システムになっているが、異なる点も多い。
2021/03開催回における仕様で、影響が大きいと思われるものは以下。
要素 | 影響 |
敵の物防・魔防 | 10固定ではない上、物防・魔防のどちらか一方だけが高い相手も存在。物防・魔防デバフが強く意味を持ち得るし、ダメージ計算も複雑になる |
敵の攻撃 | 無対策では10ターン経過する前にパーティーが全滅するほど苛烈な攻撃が飛んでくる相手も存在している |
ボスリンク | 様々な点でダメージレース的に不利になる要素が多く、ゾンビ化してから挑む方が吉とされている |
2021年3月当時の攻略については連合戦のページを参照のこと。
最後に †
上記のパターンを理解した上で最適となる編成を行い、実行に移すのは車掌自身となる。
INFERNOレイドといういちコンテンツ以外にも、上記の編成理念が車掌諸氏の編成の一助となれば幸いである。
コメント †
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