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  • 雑談でボーナスで育てたキャラが上がり難い気がするとコメントしたものだけどとりあえず結果でたのでおいていく。個人の結論としてはやっぱり成長ボーナスで大きく成長したキャラは最後まで残りやすいだった。VH14-5で残り1箇所残っているキャラと後で成長するキャラだと後で成長するキャラのほうがすぐMAXになったから。
    で、後1箇所残ってるキャラは何回も周回しやすい場所のほうが結果上がりやすいこともわかった。つまりあがりにくいと思ったらN2-5に連れて行けばストレスなく育つという結果になりました。 -- [uypVznyo35k] 2020-10-26 (月) 23:27:31
    • 「後で成長する」が良くわからないのですが、ボーナス有り環境でHP育てたキャラとなし環境でHP育てたキャラの
      MAXになってないステをMAXまで伸ばそうとした時の話…であってるなら…

      可能性として勝手に解釈してる事なんですが、育成ボーナスは成長発生時の1度の上昇量が増加する形で、発生率は同じなので、成長発生の偏りがボーナス分だけ大きくなるからではないでしょうか? (こんな思ってるだけの事提供板で書いて良いのかしら…)

      例えばレイヤーによる成長傾向は無視、HP以外の各ステが+300でMAX化する状態でスタートするとして、
      全MAXになる直前の状態を考えると、
      +10環境で、1項目以外30回成長しMAX化済み、残り1項目は29回成長して残り伸びしろが10。
      +30環境で、1項目以外10回成長しMAX化済み、残り1項目は9回成長して残り伸びしろが30。
      という事になるので、ステの伸びを棒グラフとかでイメージするとボーナスがある方が一度の伸びがデカイ分だけ「ガタツキ」のある形になるハズ。
      成長量が小さい環境の方がMAX化までの試行回数が多いので偏りも恐らく小さめで、全体が27~30回程度におさまったりするのに対して、+30環境だと1個所でも成長回数-2回な場所があるだけMAXまで60とか残ってしまう。
      これらを+10環境で全MAXにもっていこうとすると、+10で育ったキャラはMAX化してない項目がちらほらある状態からでもMAXまでが遠くない(最大3回)けど、+30で育ったキャラは残り1項目でもMAXまでが遠い(最大6回)

      みたいな感じになってボーナス有りで(HP限界まで)育てたキャラの他ステを後からMAXにしようとすると中々MAXまでが遠い…という感じになってないかなぁ…と。まぁ何にせよHPだけ伸ばしておけば超過調整とか狙わない限りはセイラム掘ってMAX化すればいいんですよね。(今丁度MAXになってないリスト作ってメンバいれかえつつ2-5周回中…) -- [tlnAEk.Zwyg] 2020-10-27 (火) 17:08:49
      • 後で成長するで成長するっていうのは他のステータスがMAXまでいってないキャラ(HPなど複数成長する余地のあるキャラ)今回の場合だと5010から育てたキャラですね。もし同確率であるなら最低でもHPがMAXになる時点ではあと1箇所が埋まるくらいでないとおかしい、それがまだ一人なら偏りといえるけど3、4人も出てくればやっぱり上がりづらいと感じたという経緯になります。なお編成としては後1箇所残ってるキャラ2人を引率にして3人育成でした。で最後まで二人が残ってN2-5でめでたくMAXという形です。 -- [uypVznyo35k] 2020-10-27 (火) 22:59:48
  • 法則性まったくわからないのでらく書き程度の情報提供
    ・キャラや攻撃力が違っても同じ技同じ熟練度で同じ倍率は確認済み
    ・拳は物理攻撃力以外すべて違う数値でもすべて同じダメージを確認
    ・通常攻撃にも武器マスターのスキル補正がかかっている?(後日追記します)
    下段99は測ろうと思えばわかるのですが時間があったら追記します

    通常を基準にしての倍率
    威力 倍率 技と熟練
    C 1.386 両断1
    B 1.772 下段斬1
    C 1.856 両断99
    B 2.287 フルスウィング99(横一列)
    B 2.724 ムーンサルト99
    A 3.149 脳天割り99

    綺麗な数字でてこないので色々憶測で式を読み当てるなりしないとてんでわかりませんねこれ -- [ayh1AyZghWE] 2020-10-28 (水) 21:24:51
    • お疲れ様です。単なる予想なのですが、
      (威力倍率×他補正×物攻-補正×物防)×属性補正×種族補正
      みたいな計算式になっていると仮定すると、()のところで相手の防御力にダメージが依存するので、単に通常攻撃からの倍率だと値がブレるような気がしました。(ただ敵側ステータスは未公開なのでこの辺を探るのは困難ですが…) -- [F1CfACoaKzI] 2020-10-31 (土) 14:39:02
      • 横からだけど追検証、攻撃力921でダメージに影響するアビリティなしで討伐任務1層のコウルフ、8層の暴走ミストボーンナイトをそれぞれ殴る(共に斬撃耐性0)

        ①1層コウルフに通常攻撃 1423~1527
        ②1層コウルフに陽炎切り 2338~2560

        ②/①=1.643~1.6445

        ③8層のボーンナイトに通常攻撃 1051~1151
        ④8層のボーンナイトに陽炎切り 1727~1890

        ④/③=1.6431~1.6446

        敵の硬さに限らずほぼ一致するからスキルの倍率はステータス計算終わったあとで問題なさげ

        あと追加でWMは通常攻撃にも乗ってるのでそこも無視していいと思う
        ただWM上げる前から逆算したダメージよりも3~4ぐらい低いダメージが出るんだよね、通常攻撃もスキルも… -- [t9grW02Qvww] 2020-11-01 (日) 07:05:29
  • 雑談から転記。検証専用板等が新規に出来なければ、回復検証はこの木に枝葉で追記して極力流れにくいようにして頂けると助かります。

    -- 転記内容 --

    ちょっと回復スキルの検証をしていてわかったんだが、熟練度99のキュアウォータの回復量って以下の式で固定なんだな。
    乱数による数値の変動要素もないので、意外と回復量の算出は簡単かもしれない。

    (使用者の回復力+回復対象の回復力)*(1.33+0.0x)

    最後の1.33のところは多分熟練度で変わってきそうだなって気がする。
    あとは0.0xのところがよくわからなくて、ヴィヴィアンはS、SSともにおよそ0.09、カラカワは0.01と微妙に差異があるのと、フレイジャケットで回復力+100したときの増加値がヴィヴィアンは+134、カラカワは+133だったり、なんか微妙に影響してる要素がある気もするが… -- [wLaPIBTDKvA] 2020-10-31 (土) 19:19:49
    • 回復量にはウェポンマスターレベル(以下WM)が関わっているのは確定?(ステータスを変化させずにWMのみを上げた場合に回復量の変動を確認)

      以下SSヴィヴィアン(キュアウォータ99)にて
      (使用者、対象の回復力合計)*(0.8045*(1+WMのスキル補正%)+0.5027)
      で検証した範囲での±2以上の誤差無し

      Sカラカワ、SSフュッセンは未所持のため検証できませんでした -- [JbfecaUoa8A] 2020-11-01 (日) 00:09:23
      • Sカラカワ引いたので追記
        熟練度補正による回復量は一次関数的に増加してそう?

        以下Aカラカワ(キュアウォータ1から31まで)にて
        (使用者、対象の回復力合計)*{0.8045*(1+WMのスキル補正%)+0.2324+(熟練度)/(99*3.7)}
        で誤差±1から2程度 -- [JbfecaUoa8A] 2020-11-01 (日) 09:17:30
    • 念のため過去の話題を転記しておきます

      ステータスの回復って被回復量に影響されますか?それとも与回復量ですか?誰か検証した人いませんかね・・・ -- [tBKM6yZfabY] 2020-09-24 (木) 20:57:03
      試してきました。前提条件として、ファイエットの回復812・ペイジンの回復338に対して、ヴィヴィアンで回復力が装備なし369と装備有り901でキュアウォーターをかけました。
      装備有り ファイエル1499 ペイジン999
      装備なし ファイエル1250 ペイジン748

      被回復者の影響が大きいようですが、術者も数値は高い方がいいようです。あと回復量は固定のようです。 -- [QPgzAWgRLU6] 2020-09-24 (木) 21:33:12
      こっちで試した感じ、2人の回復ステ合計x約1.37くらいの回復量だったんだけど全然違うね…。熟練度は一応99。Sヴィヴィアン(627~847)も回復される側(複数キャラ、350~905)も回復ステ調整したけど、どれもこの計算値ほど。他にも依存する要素あるのかな? -- [05B6cK/xtXY] 2020-09-24 (木) 23:09:34
      検証ありがとうございます。
      ちょっと数字が増えた程度じゃ微々たる差になりそうですね。 -- [tBKM6yZfabY] 2020-09-24 (木) 23:34:27
      前提条件がガバすぎましたね(参照数字を統一してなかった&熟練度とかすっかり忘れていた顔)
      熟練度4と5で誤差という事で再度計算したら、被回復値+与回復値+αっぽいです。 -- [QPgzAWgRLU6] 2020-09-25 (金) 00:03:14 -- [84GF1dCuc8U] 2020-11-01 (日) 02:23:25
    • SSヴィヴィアン(レベル50、ギア1、思い出10)でざっと検証。WM3%、熟練度99。PTスキルは全て外した状態(極意系は乗らなさそうだが)。数値は編成画面のマウスオーバー時。
      回復1492の時、(被回復→回復量=535→2698、615→2805、697→2914)
      回復1238の時、(被回復→回復量=535→2360)
      WMと熟練度が絡みそうな適当な式をでっちあげると、
      回復値合計×(1.3(スキル威力係数?)+0.03(WM補正)+(99(熟練度)+1)/100000)の切り上げ値と等しくなった。
      何かの足しになれば。 -- [0/pjNFJkMUA] 2020-11-01 (日) 12:04:40
      • それだと熟練度の影響小さすぎないかな?
        こっちのSカラカワ(レベル50、ギア10、思い出10、WM3.5%、熟練度99)のデータだと
        回復 981の時、(被回復→回復量= 981→2620、929→2550、941→2566、998→2643、1015→2665)
        回復1031の時、(被回復→回復量=1031→2753、929→2617、941→2633、998→2709、1015→2732)
        回復1085の時、(被回復→回復量=1085→2898、929→2689、941→2705、998→2781、1015→2804)

        回復値合計×(1.2(スキル威力係数?)+0.035(WM補正)+(99(熟練度)+1)/1000)
        で計算して1ずれるかずれないかといったところ。
        でもそちらのデータに当てはめてもだいぶずれるし合ってるとは言えない。木にあったようなキャラごとに謎の補正があるかもだけど・・・ -- [/Nqnge9SZkk] 2020-11-02 (月) 12:57:18
    • フュッセンのSスキルの回復量について
      色々検証してみたんだけど
      ((フュッセンの回復+回復受けるキャラの回復)×0.5)+((フュッセンの回復+回復受けるキャラの回復)×1.113×チャージの倍率)

      同じ値でも微妙に差異が出るので他に影響あるところとかちょっと違うところもあるかも
      フュッセンのSスキルはチャージの倍率が掛からない最低保証値みたいなのが設定されているらしくチャージ1でも結構回復するのはこれのせい -- [qYuCv31x3Bo] 2020-11-01 (日) 20:53:20
    • アビリティによる回復量検証。

      Sカラカワ:ラストヒール【中】
      槍マス16(+3.5%)
      回復 981で全員のHP1177回復
      回復1031で全員のHP1237回復
      回復1085で全員のHP1301回復
      被回復者の回復値はバラバラだが回復量は一定だった

      SSシモアマヅ:ドレインアタック【中】
      魔具マス20(+4.5%)
      回復1015で自身のHP1217回復

      回復値×1.2(アビリティの【中】補正?) で小数点以下切り捨て?少なくとも武器マスの影響は受けてなさそう(スキルじゃないから当然か)
      小数点以下が発生しないところだけ推定値より1低いのが気になる・・・ -- [/Nqnge9SZkk] 2020-11-02 (月) 11:50:34
      • 追記
        Sカラカワ:Lv50、ギア10、思い出10
        ベース回復値630、ベース補正133.68%、ボーナス値66、装備値は上から73、123、177

        SSシモアマヅ:Lv50、ギア15、思い出10
        ベース回復値570、ベース補正137.28%、ボーナス値82、装備は151

        当然ながら小数点以下まで厳密に計算しても回復値がぴったり5nだったところがずれるのは変わらず。 -- [/Nqnge9SZkk] 2020-11-02 (月) 12:18:27
    • 今までのデータを元に簡略化たヒールウォータの計算式
      {0.8*(1+WM補正)-0.036+0.273*(1+熟練度/100)}*回復力合計
      これで↑の複数の方に検証して頂いた全てのデータと回復量はほぼ一致します(誤差1程度) -- [JbfecaUoa8A] 2020-11-03 (火) 23:00:33
      • うーん、謎の数値が多すぎて無理矢理当てはまるようにしただけに見えてしまう。ウェポンマスターの影響を見るためにももっと多くの人のデータを少しずつ集めたほうがいい気がしてきた -- [/Nqnge9SZkk] 2020-11-04 (水) 17:06:11
      • もちろん正しい計算式だとは思っていないのでこれを元に求められればと思っています -- [JbfecaUoa8A] 2020-11-04 (水) 18:55:57
    • WMと熟練度について自分で検証した分を投稿していませんでした
      https://imgur.com/YpbiTBu -- [JbfecaUoa8A] 2020-11-04 (水) 18:57:16
      • 貴重な熟練度データだ・・・ って熟練度の影響でっかいなこれ -- [/Nqnge9SZkk] 2020-11-05 (木) 01:02:02
      • 画像の資料を使ってキュアウォータの回復量計算式の検証をしてみました。
        回復量はfloor(回復値合計×倍率)からなると仮定すると、キュアウォータ(熟練度99)において
        wm+2.0%での倍率は、1.323387450636244〜1.323502722323049。
        wm+2.5%での倍率は、1.3274706867671693〜1.3275109170305677。
        wm+3.0%での倍率は、1.331482509716824〜1.3315441783649875。
        wm+0.5%辺りの倍率増加量0.003971592686256242〜0.004073491597818224としてwm増加量と倍率増加量に比例傾向が見られるため、攻撃スキルと同様に倍率が(1+wm)×a+bのようになると仮定すると、
        aは、0.8141765006825297〜0.8309922859549177。
        bは、0.49240490921443336〜0.5132978143267757。
        b=0.5とし、倍率=a×(1+wm)+0.5の形を仮定するとaは、
        熟練度1だと0.542617748391174〜0.5427864214992928。
        熟練度19だと0.5912180622035714〜0.5915450845015868。
        a=c×熟練度+dの形を仮定すると、
        c=(熟練度19でのa-熟練度1でのa)/(19-1)=0.0026906467057932573〜0.0027181853394673767。
        dは、0.5398995630517067〜0.5400957747934996。
        c=0.0027、d=0.54とすると、a=0.54×(1+熟練度/200)とまとめられるので、キュアウォータの計算式は恐らく、floor[回復値合計×{0.54×(1+熟練度/200)×(1+wm%)+0.5}]。
        この計算式を使うと、手持ちのヴィヴィアンとカラカワでは一致。wm1.0%、熟練度9、回復値合計1133で回復量1212になること以外は画像の数値とも一致。特にギリギリの数値と言うわけでもないのでちょっとよく分からんけど、もしかしたら読み取りミスやもしれんね。
        とりあえず不適合判定用に、そんな仮定での回復量計算ツールをば。https://codepen.io/umv7/pen/dypmNBP
        熟練度とwmを設定し、回復1と2にスキル使用者と被使用者の回復値を入力して実行ボタンを押すと、キュアウォータでの回復量が計算可能です。 -- [umv7Pttw0Gs] 2021-01-03 (日) 07:01:52
      • ヒーリングアップ【小】の効果はこの計算式の結果を3%増しにして切り上げしたもので全て一致。
        よってキュアウォータorキュアライトの回復量計算式はceil[floor[回復値合計×{0.54×(1+熟練度/200)×(1+wm%)+0.5}]*(1+ヒーリングアップ補正値)]の形になるかと思われます。とりあえずツールにヒーリングアップ欄を生やしました。
        なお、ヒーリングアップは使用者のもののみ有効です。 -- [umv7Pttw0Gs] 2021-01-04 (月) 07:29:58
  • ダメージ調査したけど結局よくわからんからデータおいとく

    共通でWMのスキル4%、ダメージアップアビリティなし、敵は討伐任務の1層のコウルフと10層の暴走したオウガ、攻撃は衝で等倍属性、攻撃力は編成画面の戦力基準、ダメージは乱数0%の数値、()は熟練度

    コウルフに通常攻撃、攻撃力1100で2088、攻撃力1650で3157、攻撃力1850で3546
    オウガに通常攻撃、攻撃力1100で1397、攻撃力1650で2466、攻撃力1850で2855

    コウルフに気功(49)、攻撃力1100で2752、攻撃力1650で4163
    コウルフに気功(74)、攻撃力1100で2941、攻撃力1650で4448
    コウルフに気功(99)、攻撃力1100で3129、攻撃力1650で4732
    オウガに気功(49)、攻撃力1100で1841、攻撃力1650で3251
    オウガに気功(74)、攻撃力1100で1967、攻撃力1650で3474
    オウガに気功(99)、攻撃力1100で2093、攻撃力1650で3697

    コウルフにデモンズクロウ(49)、攻撃力1100で6881、攻撃力1650で8129
    コウルフにデモンズクロウ(99)、攻撃力1100で10406、攻撃力1650で12230
    オウガにデモンズクロウ(49)、攻撃力1100で4604、攻撃力1650で5411
    オウガにデモンズクロウ(99)、攻撃力1100で8129、攻撃力1650で9554

    WMの検証がしにくいのと、通常攻撃はコウルフの防御26オウガの防御381と仮定して補正を1.944(0.04はWM、0.004は熟練度)と予想したら誤差1未満になるけど、スキルだとずれるところがある
    熟練度の補正は99基準で((スキル補正(通常攻撃は1.9)-1)/2)ぐらいになってる感じがある -- [t9grW02Qvww] 2020-11-04 (水) 20:36:54
  • 味方同士での速度について

    こちらで、双方とも通常攻撃で速さ1471が速さ1610よりも先に行動することを確認した。
    これを元に、それぞれの速度が±5%、もしくはダメージ周りと同様に-5%~+4%された上で判定されるのではないかと推定して調査中。
    現在、スキルありではあるがVHレイド周回で速さ1130が速さ1242・1244よりも先に行動しているところは現状確認できていない
    (高速側が-5%かつ、低速側が+4%なら先制できず5%なら先制できるライン)
    調査は継続するが、協力していただける方がいればお願いしたい。 -- [fjHIiSWUUBA] 2020-11-07 (土) 16:18:53
  • 命中と幸運の関係について

    今まで素材クエストで投稿したデータを元に、命中項=命中+幸運/2ではないかと推定して調査中
    こちらは経験値10層のエゴフクロウで調査をしているが、他の敵でも同様の傾向にあるかは未確認
    まだまだ確証と言えるレベルではないため、あくまで参考程度にどうぞ -- [fjHIiSWUUBA] 2020-11-07 (土) 16:39:35
  • 今更だけどPTスキルの効果量を一部調査
    使用したのはレイヤー補正抜きの素ステが物攻590 他全600越えのアミアン
    物防の極意【Ⅰ】 1番9.09%与ダメアップ 他効果なし
    魔防の極意【Ⅰ】 3番9.09%与ダメアップ 他効果なし
    この2つは1番と3番以外一切効果なしで完全にバグってますね。効果量の計算もやや謎
    速さの極意【Ⅰ】134番4.545%与ダメアップ 他効果なし
    幸運の極意【Ⅰ】4.00%与ダメアップ
    命中の極意【Ⅰ】4.00%与ダメアップ
    速さ幸運命中は表記が同じなのに効果量が違うんでやはりなんらかのバグはあるようです -- [KLUwOyr6WGU] 2020-11-12 (木) 17:45:36
  • PTスキル「探検!エルフの森」の【魔防の極意 I】、「街へ出よう!」の【防御の極意 I】の
    与ダメ上昇効果のうちが最大5%上昇の効果が機能していないことの検証

    方法
     1.入隊訓練:パンクラスのEASYにて開幕1ターン目に全体攻撃スキルを使用し、PTスキルとポジションごとのダメージを計測
     2.計測に使用するユニットはダメージ上昇アビリティを持たないユニットにする

    使用ユニット:Sネピドー
    武器、防具、装飾:なし
    ステータス:物攻:785 物防:845 命中:784 速さ:890 魔攻:1090 魔防:932 回復:955 幸運:935
    アビリティ:レイヤーEXプラス【中】、SPチャージ【被弾】、バフ効果時間延長
    使用スキル:ブライトフラッシュ(99)
    ウェポンマスター補正:4.5%
    隊列:フロントウォール

    結果、ダメージが3パターン計測された
     A:3369 3405 3440 3476 3511 3547 3582 3617 3653 3688
     B:3538 3575 3612 3649 3687 3724 3761 3798 3836 3873
     C:3706 3745 3784 3823 3862 3901 3940 3979 4018 4057
    ABCの各列から、
     B=A*1.05 (5%)
     C=A*1.1 (10%)

    以下は3パターンのダメージが出たPTスキルの組み合わせ

     3.1 PTスキル 無し(0%)
    ポジション1~5 全てA

     3.2 PTスキル 探検!エルフの森(5%-10%)
    ポジション1245 A
    ポジション3 C

     3.3 PTスキル 街へ出よう!(5%-10%)
    ポジション1 C
    ポジション2345 A

     3.4 PTスキル 凍土の日常(5%)
    ポジション1~5 全てB

     3.5 PTスキル いつでもトロピカル(5%)
    ポジション1~5 全てB

     3.6 PTスキル オオエたちの夜(0%-5%)
    ポジション134 B
    ポジション25 A

     3.7 PTスキル いつでもトロピカル+凍土の日常(フレンド)(10%)
    ポジション1~5 全てC


    まとめ
    以上の結果から 探検!エルフの森と街へ出よう!に掛かっているダメージ上昇効果は0%と10%

    余談
    PTスキルを出発進行にするとダメージは
    3470 3543 3507 3543 3580 3616 3689 3726 3763 3799
    になるのでダメージアップ【小】は3%になります -- [Tgi08/GITkk] 2020-11-16 (月) 18:54:23
  • 150日記念パックを買ったときにミストギアの所持数が上限(9999999)を超えた場合は期限なしのプレボに行きます
    ミッション、商店の交換(グラート鉱石、雪男の蒼角、連激勲章)、所持一覧からレイヤーギアをミストギアに変換した場合は期限ありのプレボに行きます
    イベント交換は上限になる前に交換してしまっていたため未確認 -- [d27cHM/U3eg] 2021-02-12 (金) 17:13:37
    • ミストギアの所持数上限時の挙動について追記 思い出ランクを上げたときにもらえるギアは期限ありのプレボに行きますが、ランクを一度に2以上上げてもミストギアはまとめてではなくバラバラにプレボに行きます 例:思い出ランクを1から10に上げるとミストギア×1000が8つとミストギア×2000が1つプレボに行く
      イベント交換も期限ありのプレボに行くことを確認 -- [d27cHM/U3eg] 2021-02-15 (月) 20:05:46
  • 現HPと成長限界との差による上がり易さについて、ゆる検証だが差が2000超で約45%、差が1000未満で約20%、中間範囲はその間を遷移しているっぽい。 -- [14lwT2deSV2] 2021-12-31 (金) 12:09:52
    • 検証方法は100回出撃させて前後のHP値平均と成長限界の差vs上昇回数で50点程グラフ化。ステージ種類やキャラクターによる差はないものと仮定。方法上、変化点付近の精度は大きく落ちるが、全体の傾向はみられたのでまあよしとした -- [14lwT2deSV2] 2021-12-31 (金) 12:18:59
  • 敵ステータスが公表されたため、状態異常付与の(小)~(大)の割合について、事前に割合が公表されている宝珠(10%)を基に調査中、経過報告という形です。
    測定条件
    1.使用側幸運を3,000、敵幸運を3,000に固定(試力の間3F開始右上が気絶耐性0、幸運3,000)
    2.使用側幸運を5,000~2,500に変動し、1.の相手で測定
    3.使用側幸運を3,000に固定、敵幸運を1,400、880に変動(メイン38-4の1W目が気絶耐性0、1,400はダークドミネートによる幸運減少率50%、880はそれに旋律斬による追加70%を想定)
    Sandbox/基準ダメージのコメント欄にて
    試行回数 = 危険率^2 * (真の確率の逆数-1) /区間範囲(X)^2
    というものがあり、この式を変形して
    危険率=区間範囲(X)×√{(得られた確率の逆数-1)/試行回数)}
    この危険率が誤差であり、区間範囲は信頼度(真の値が推定値の範囲にある確率)から得られる値、得られた確率は今回の付与回数/試行回数、という表現になります。
    信頼度90%においてこの値を1.65、誤差10%以内で確率の推定に有効というデータとして採用します。
    以下、付与回数/試行回数=付与した率±誤差→最小%~最大%と記述します。最小%は(1-誤差)*得られた確率%、最大は(1+誤差)*得られた確率%となり、この範囲内に設定された確率があると考えられます。
    付与(大)はフェイントパフューム、付与(中)は乱れ撃ち、付与(小)はぶん回しと全体攻撃スキルがある事、宝珠を装備した状態で全体攻撃をすれば全体に宝珠効果を乗せることが可能なのでそれで実施しました。レイヤーはプトラ(現時点で最大の幸運5,300程度まで上げる事が可能)、トゥームストーン、クアラルンで実施しました。
    付与側 対象 スキル     結果
    5,004 3,000 ぶん回し 232/600=38.7%±8.48%→35.39%~41.95%
    4,000 3,000 ぶん回し 164/600=27.3%±10.98%→24.33%~30.34%
    3,012 3,000 ぶん回し 124/600=20.7%±13.20%→17.94%~23.39%
    2,507 3,000 ぶん回し 89/600=14.8%±16.14%→12.44%~17.23%
    3,012 3,000 宝珠     59/600=9.8%±20.40%→7.83%~11.84%
    3,006 3,000 乱れ撃ち 257/600=42.8%±7.78%→39.50%~46.17%
    3,005 3,000 フェイント 372/600=62.0%±5.27%→58.73%~65.27%
    3,012 1,400 ぶん回し 265/600=44.2%±7.57%→40.82%~47.51%
    3,012 880 ぶん回し 445/600=74.2%±3.98%→71.22%~77.12%
    表一覧はこちら
    以上の傾向から
    1.付与側と対象の幸運に差がないとき、付与率に変化はないと見られる。
    2.波及宝珠の付与率が10%であるため、それ以外の付与率(小)~(大)の確率がその基礎付与率と推定できる
    3.幸運を変動させたとき、付与率に変動がみられる。
    と言えます。付与率(中)及び(大)は誤差10%以内に収束していること、付与(小)はまだ収束していませんが宝珠の場合と比較してそれ以下の誤差となっていることから
    付与大:60%
    付与中:40%
    付与小:20%
    波及宝珠:10%
    ではないかと推定されます。
    また、幸運を操作(セイラムダークドミネート、ウルガ旋律斬等の減少系、Sスキル等の上昇系)することにより付与率そのものを操作することも数値として求められました。
    全ての確率が推定できる状態なのは2,500回(これで設定確率10%の推定に必要な周回数を満たす)となります。
    より精度を上げる場合、個人で集計できるレベルを超える(信頼度95%ですと設定確率10%の推定に13,300周、99%ですと600,000周)為、個人で可能なレベルである「信頼度90%、誤差を10%程度を想定」して計算・推定しております。
    確率計算等この分野は少々苦手でして、多少の間違いはあるかもしれませんが、参考になれば。 -- [tNQQ6AlHUmg] 2022-04-07 (木) 09:01:18
    • 状態異常付与率調査 1,200件分終了したので経過を。
      付与側 対象 スキル
      5,004 3,000 ぶん回し 434/1200=36.2%±6.33%→33.88%~38.46%
      4,000 3,000 ぶん回し 328/1200=27.3%±7.77%→25.21%~29.46%
      3,012 3,000 ぶん回し 249/1200=20.8%±9.31%→18.82%~22.68%
      2,507 3,000 ぶん回し 178/1200=14.8%±11.41%→13.14%~16.53%
      3,012 3,000 宝珠     131/1200=10.9%±13.61%→9.43%~12.40%
      3,006 3,000 乱れ撃ち 513/1200=42.8%±5.51%→40.39%~45.11%
      3,005 3,000 フェイント 734/1200=61.2%±3.80%→58.85%~63.49%
      3,012 1,400 ぶん回し 514/1200=42.8%±5.50%→40.48%~45.19%
      3,012 880 ぶん回し 879/1200=73.3%±2.88%→71.14%~75.36%
      一覧表はこちら
      傾向として
      1.付与側の幸運を増減すると付与率が変動する
      2.対象の幸運を減少させると付与率が大きく変動する
      3.宝珠付与率の公表値が10%であり、付与側・対象の幸運が3,000のときは10%程度なので、それ以外の付与側・対象の幸運が同じときの確率は、付与(小)~(大)の設定された値と推定できる。
      その値は
      付与大:60%
      付与中:40%
      付与小:20%
      波及宝珠:10%
      ではないかと推定されます。
      本日行われたトリックスターガチャでセイラム・ウルガを入手された方は多いかと思われます。このような挙動があるため「セイラム・ウルガは入手しておくとよい」という根拠ともなるかと思います。 -- [tNQQ6AlHUmg] 2022-04-08 (金) 22:51:32
    • 使用者と対象の幸運が同じとき、宝珠付与による状態異常が10%であるという結果、および敵の幸運の値からセイラム・ウルガデバフ時90%到達時の挙動が見れると思われるので、これらを利用して耐性0%、60%相手の付与率を調べてみました。
      対象はメインN12-1のレジスタンス幸運320。
      こちらの幸運を3,200に調整したクアラルンで、波及宝珠(睡眠・沈黙)で付与率を確認するために
      1.沈黙耐性が高いので、付与しなかった率から計算して求める
      2.睡眠耐性は0%なので、そのまま付与率を求める
      結果としては
      耐性60%
      105/170=61.8%±9.96%→55.61%~67.91%から、およそ60%耐えるので
      付与率40%
      耐性0%
      99/100=99.0%±1.66%→97.36%~100.64%
      付与率99%
      以上の結果から、宝珠による付与率は敵の幸運の値やこちらの幸運、また敵耐性によりますが、幸運減少90%では100%入りきらない可能性があります。
      やるなら徹底的(100%到達する緑セイラムダークドミネート追加100%)か、耐性減少系の武器・装飾、付与率上昇系のスキルや宝珠を使って確率を上げる方が望ましいと思われます。 -- [tNQQ6AlHUmg] 2022-04-09 (土) 14:21:10
      • 状態異常付与・ステータスデバフ付与推定式について(上記IDと同一人物です)
        上記の気絶付与調査結果より、状態異常付与推定式について
        状態異常/ステータスデバフ付与率
        =(基礎率 + ボーナス)×{100%-(耐性%-耐性削減関係%)} ×(付与側幸運/対象幸運)
        基礎付与率
        状態異常
        宝珠:10%、小:20%、中:40%、大:60%、特大:スキルが少なくて不明、推測80%
        ステータスデバフ
        基礎付与率:25%(ブレイク・コンテイジョン・レデュース等)
        即死:15%(BOSS属性を持つ敵は完全耐性有)
        スキルによるステータスデバフ付与率:95%
        ボーナス:宝珠、アビリティ、スキルによる付与率上昇の合計%
        耐性削減関係:宝珠、アビリティ、スキルによる耐性削減の合計%
        注:ステデバフは上記ボーナス、耐性削減関係のアビリティ等の効果はない(調査済)。
        と推定しております。
        ステータスデバフによって対象幸運が0になったとき、耐性計算部分が0%以下の値でなければ付与率100%になる
        即死がステデバフ関係なのはダークドミネートによる幸運減少率100%で発生した不具合のうち、状態異常付与率が0%になったのに対し、ステデバフ及び即死が100%入ったためです。 -- [wj3Io3mdOOI] 2023-05-22 (月) 02:32:23
  • 白銀武器ドロップ率・抽選傾向について
    これまで拾っていた槍・斧について集計を取っていましたのでこちらに。
    ドロップ率は信頼区間90%で求めております。
    槍:470/1,198=39.23%±2.326%→36.90%~41.56%
    抽選結果
    物攻:24,魔攻:20,命中:22,回復:21
    物防:20,魔防:20,速さ:30,幸運:23
    火+水:29,火+光:29,水+風:26,風+闇:25,光+闇:21
    火:19,水:22,風:20,光:20,闇:23,なし:56
    斧:392/994=39.44%±2.560%→36.88%~41.99%
    抽選結果
    物攻:17,魔攻:24,命中:22,回復:20
    物防:16,魔防:17,速さ:23,幸運:17
    火+水:24,火+光:29,水+風:17,風+闇:27,光+闇:15
    火:24,水:19,風:18,光:15,闇:13,なし:35
    ドロップ率、抽選結果が同じような状況である事、レイド武器・トレジャー武器のドロップ率もほぼ変化がない事から、基本的に同じアビリティがある装備のドロップ率・抽選傾向は同じ確率であると思われます。 -- [wj3Io3mdOOI] 2022-10-31 (月) 07:58:17
  • インタラプト系アビリティについて
    現在エトルタ及びヴォルクタが使用できますが、2人のコメント欄にそれぞれ記述すると参照しづらくなると思われますので、こちらにて記述していきます。
    先日調査された方も、もしさらに追記されるのでしたらこちらにお願いします。
    ヴォルクタのインタラプトアビリティの挙動について
    1.通常スキル同士ではキャラの速度差を参照する
    速度差が1であっても、A→ヴォルクタ1回目→B→ヴォルクタ2回目という手番となる
    2.FT(最速行動)スキルであればそれに追随する
    速度はプトラ>ニイロクであるが、FTスキルを使う場合はニイロク>プトラになり、その行動の直後にヴォルクタの追加行動が発生する。
    3.追加行動アビリティで付与されたエレメントには反応しない
    これはDA(最遅行動)に対しては追随するが、追加行動で付与されたエレメントに対してインタラプトは反応しない。
    4.インタラプトされる側の一人がプラスアクション持ちの挙動について
    4.1.プラスアクション所持→通常スキルという順番で行動する場合
    1.のケースと異なり、ヴォルクタの追加行動は別のエレメント付与が発生した後に2度入る
    4.2.通常スキル→プラスアクション所持という順番で行動する場合
    メアリーの追加行動時の速度は2,921×0.9=2,628.9であり、ヴォルクタは2,658であるので行動順としては正しいため
    ペンシル→ヴォルクタ1回目→メアリー→ヴォルクタ2回目→ヴォルクタ→メアリー追加
    という行動をとる
    4.2.1.ヴォルクタに速度低下宝珠等、速度を調整した場合
    ペンシル→ヴォルクタ1回目→メアリーまではよく、その後
    メアリー追加→敵行動→ヴォルクタ2回目→ヴォルクタ、という行動になる。
    5.インタラプト同士について
    二人がインタラプトによる追加行動はそれぞれの速度差を参照して行動する
    共通して言えることは「プラスアクション所持レイヤー」に対するインタラプトの挙動が仕様か不具合なのか不明ですが、その上で速度を調整するとさらに手番が変動することが分かります。 -- [wj3Io3mdOOI] 2023-01-09 (月) 20:06:06
  • 新緑武器ドロップ率・抽選傾向について
    イベント前に集計を行っていたのでこちらに。
    VH70-3「新緑斧」について調査を行いました。
    白銀武器ドロップ率・抽選傾向」と同じと思われます。
    ドロップ率:906/2,400=37.75%±1.635%→36.12%~39.38%
    抽選傾向
    物攻:61,魔攻:67,命中:63,回復:39,物防:60,魔防:62,速さ:56,幸運:73
    火:57,水:52,風:65,光:66,闇:70,なし:115
    ドロップ率は上記にある白銀武器とおおよそ変化は見られず4割程度、抽選傾向も「アビリティなし」以外は概ね均等の確率となっております。 -- [wj3Io3mdOOI] 2023-02-16 (木) 13:34:09
  • 宝珠の「魔功増強Ⅲ」と「魔法攻勢」どっちが強いかLv1検証したよ
     魔功増強Ⅲ 4回平均ダメージ 207,681
     魔法攻勢  4回平均ダメージ 216,184
     ※LvMAXで逆転するかどうかは知らん -- [Cx78SygLOsU] 2023-05-13 (土) 08:54:19
  • 宝珠の 敵視減少を2つ(正確には敵視減少中を2つ)つけた状態でさらにヘイト上昇を持たないキャラは敵からおそらく全く狙われなくなることを確認(ただしヘイトに関係なくこちらを狙うスキルは除外) -- [G3AAUQUpJAg] 2023-05-29 (月) 19:17:26
    • 追記 小+大でも可 -- [G3AAUQUpJAg] 2023-05-29 (月) 20:17:52
  • 過去のイベント産出S武器アビリティ抽選傾向について
    23年9月レイドを前に、集計を取り始め、抽選傾向についてみてみました。
    記録は次の通り
    集計本数:30,416
    物攻:4790,魔攻:4673,命中:4688,回復:4562,物防:1478,魔防:1591,速さ:1518,幸運:1555
    火:840,水:771,風:776,光:812,闇:797,なし:1565
    以上の値を推定区間90%でドロップ率を推定したところ
    物攻:15.5%,魔攻:15.5%,命中:15.5%,回復:15.5%,物防:5%,魔防:5%,速さ:5%,幸運:5%
    火:2.6%,水:2.6%,風:2.6%,光:2.6%,闇:2.6%,なし:5%
    となりました。
    S武器ドロップ率は、レイド:9%、トレジャー:12%でしたので、例えば「火ブーストのアビリティが付いたトレジャーS武器ドロップ率」については
    トレジャードロップ率12%×火ブースト抽選率2.6%=0.3%
    となるため、1,000周したとき3本あったらいいな、という感じになります。
    「落ちないんやが?」という意見に対して
    過去3,000周して3本しか拾えなかったケースもありましたので、「とりあえず1,000周してどうぞ」という共通認識をしていただけたら幸いです。
    9月トレジャーは新たな取り組みがあるようなので、トレジャーイベントのコメントにも記述しましたが、引き続き調査を継続しますので「落ちないんやが?」という方は是非、周回数を記述していただけると比較になりますのでよろしくお願いします。 -- [GxunhnIk9Ns] 2023-08-21 (月) 03:39:48
  • VH86-3 紅葉杖に付随される新アビリティ「属性ブーストII」について
    簡単ではありますが、検証を行いした。
    メインN1-1 1W目のコウルフ相手に
    Aウォータールー ノワール追加
    SS武器:アビリティ無し
    与ダメおよび基準ダメージ
    12660→12027,12153,12280,12406,12533,12660,12786,12913,13039,13166
    SS武器:闇ブーストII
    与ダメおよび基準ダメージ
    16458→15635,15799,15964,16128,16293,16458,16622,16787,16951,17116
    より、杖のアビリティによるダメージの変化は
    16458/12660=130%
    これが「ダメージアップ補正」か属性ブースト項なのかを確認します。
    まず、増加量について
    16458-12660=3798
    次にPTスキルを積み上げたとき
    SS武器:アビリティなし
    与ダメおよび基準ダメージ
    15768→14979,15137,15294,15452,15610,15768,15925,16083,16241,16398
    SS武器:闇ブーストII
    与ダメおよび基準ダメージ
    20498→19473,19678,19883,20088,20293,20498,20702,20907,21112,21317
    もし、加算である場合、15769+38798=19567であるが、20498より低いため加算型ではないことが分かる。
    次に、PTスキルありで、属性ブーストの有無で比べると
    20498/15768=1.29997≒1.3
    である事から、属性ブーストIIは既存の属性ブーストの上位アビリティであり、その倍率は1.3であることが分かりました。
    まだ荒い検証でありますので、追検証等出来ましたらよろしくお願いします。 -- [22YcUUduS4I] 2023-09-22 (金) 22:04:46
  • メインクエスト ドロップ率等調査結果
    鉄路結晶(VH85-5,87-5,89-5)及び紅葉武器2種、紅葉鎧1種、紅葉装飾1種、紅葉装飾アビリティ「レデュース:大」減少率の調査結果です。
    鉄路結晶のドロップ率は、合計個数を4で割ったものをドロップ回数とし、それを周回数で割っております。稀に8個のケースを含むため、実際のドロップ率はもう少し変化します。
    VH85-5:315/1,202=26.21%±2.09%→24.11%~28.30%
    VH87-5:414/1,600=25.88%±1.81%→24.07%~27.68%
    VH89-5:307/1,200=25.58%±2.08%→23.51%~27.66%
    現時点でドロップ率に変化はないと思われる。
    紅葉魔具:579/1,500=38.60%±2.07%→36.53%~40.67%
    物攻:45,魔攻:45,命中:50,回復:48,物防:44,魔防:57,速さ:48,幸運:39
    火:28,水:21,風:17,光:29,闇:29,なし:79
    紅葉拳:588/1,500=39.20%±2.08%→37.12%~41.28%
    物攻:40,魔攻:45,命中:56,回復:44,物防:38,魔防:44,速さ:50,幸運:56
    火:26,水:22,風:24,光:30,闇:19,なし:94
    紅葉帽子:597/1,500=39.80%±2.09%→37.71%~41.89%
    物攻:14,魔攻:17,命中:16,回復:27,物防:18,魔防:26,速さ:14,幸運:11
    刃:43,衝:35,貫:39,火:45,水:41,風:44,光:40,闇:45,なし:122
    紅葉耳飾:571/1,500=38.07%±2.07%→36.00%~40.14%
    物攻:20,魔攻:23,命中:14,回復:13,物防:19,魔防:12,速さ:16,幸運:15
    毒:39,気絶:35,睡眠:44,混乱:40,暗闇:37,麻痺:43,沈黙:42,魅了:43,なし:116
    紅葉装飾アビリティ レデュース:大 減少率6%
    1.基礎付与率はレイヤーアビリティのレデュース系に同じ
    2.レイヤーアビリティのレデュース・大(10%)と効果が異なる為重複し、個別に累積する。 -- [22YcUUduS4I] 2023-11-27 (月) 22:53:37
  • 武器ドロップ率等調査
    イベント関係はこちらにて記述 -- [JiNzlSi0cSs] 2024-02-10 (土) 16:51:19
    • 24年2月レイド結果
      レイドクエストVH2-5
      バレンティオン:374/4,000=9.35%±0.76%→8.59%~10.11%
      物攻:63,魔攻:54,命中:66,回復:46,物防:16,魔防:21,速さ:15,幸運:20
      火:10,水:10,風:11,光:11,闇:7,なし:24
      ラブリースプーン:413/4,000=10.33%±0.79%→9.53%~11.12%
      物攻:64,魔攻:68,命中:56,回復:64,物防:26,魔防:19,速さ:23,幸運:22
      火:10,水:11,風:14,光:8,闇:14,なし:14
      レイドボスVH
      バレンティカカオン:301/3,500=8.60%±0.78%→7.82%~9.38%
      物攻:53,魔攻:34,命中:41,回復:56
      火:13,水:4,風:5,光:12,闇:4,会心:14,SS:15,なし:50,
      ショコラティエスプーン:300/3,500=8.57%±0.78%→7.79%~9.35%
      物攻:44,魔攻:40,命中:48,回復:47
      火:7,水:6,風:8,光:11,闇:8,会心:14,SS:14,なし:53, -- [JiNzlSi0cSs] 2024-02-10 (土) 16:56:02
お名前: Black Maroon Green Olive Navy Purple Teal Gray Silver Red Lime Yellow Blue Fuchsia Aqua White


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Last-modified: 2021-03-16 (火) 21:56:40