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  • 命中と幸運の関係について

    今まで素材クエストで投稿したデータを元に、命中項=命中+幸運/2ではないかと推定して調査中
    こちらは経験値10層のエゴフクロウで調査をしているが、他の敵でも同様の傾向にあるかは未確認
    まだまだ確証と言えるレベルではないため、あくまで参考程度にどうぞ -- [fjHIiSWUUBA] 2020-11-07 (土) 16:39:35
  • 今更だけどPTスキルの効果量を一部調査
    使用したのはレイヤー補正抜きの素ステが物攻590 他全600越えのアミアン
    物防の極意【Ⅰ】 1番9.09%与ダメアップ 他効果なし
    魔防の極意【Ⅰ】 3番9.09%与ダメアップ 他効果なし
    この2つは1番と3番以外一切効果なしで完全にバグってますね。効果量の計算もやや謎
    速さの極意【Ⅰ】134番4.545%与ダメアップ 他効果なし
    幸運の極意【Ⅰ】4.00%与ダメアップ
    命中の極意【Ⅰ】4.00%与ダメアップ
    速さ幸運命中は表記が同じなのに効果量が違うんでやはりなんらかのバグはあるようです -- [KLUwOyr6WGU] 2020-11-12 (木) 17:45:36
  • PTスキル「探検!エルフの森」の【魔防の極意 I】、「街へ出よう!」の【防御の極意 I】の
    与ダメ上昇効果のうちが最大5%上昇の効果が機能していないことの検証

    方法
     1.入隊訓練:パンクラスのEASYにて開幕1ターン目に全体攻撃スキルを使用し、PTスキルとポジションごとのダメージを計測
     2.計測に使用するユニットはダメージ上昇アビリティを持たないユニットにする

    使用ユニット:Sネピドー
    武器、防具、装飾:なし
    ステータス:物攻:785 物防:845 命中:784 速さ:890 魔攻:1090 魔防:932 回復:955 幸運:935
    アビリティ:レイヤーEXプラス【中】、SPチャージ【被弾】、バフ効果時間延長
    使用スキル:ブライトフラッシュ(99)
    ウェポンマスター補正:4.5%
    隊列:フロントウォール

    結果、ダメージが3パターン計測された
     A:3369 3405 3440 3476 3511 3547 3582 3617 3653 3688
     B:3538 3575 3612 3649 3687 3724 3761 3798 3836 3873
     C:3706 3745 3784 3823 3862 3901 3940 3979 4018 4057
    ABCの各列から、
     B=A*1.05 (5%)
     C=A*1.1 (10%)

    以下は3パターンのダメージが出たPTスキルの組み合わせ

     3.1 PTスキル 無し(0%)
    ポジション1~5 全てA

     3.2 PTスキル 探検!エルフの森(5%-10%)
    ポジション1245 A
    ポジション3 C

     3.3 PTスキル 街へ出よう!(5%-10%)
    ポジション1 C
    ポジション2345 A

     3.4 PTスキル 凍土の日常(5%)
    ポジション1~5 全てB

     3.5 PTスキル いつでもトロピカル(5%)
    ポジション1~5 全てB

     3.6 PTスキル オオエたちの夜(0%-5%)
    ポジション134 B
    ポジション25 A

     3.7 PTスキル いつでもトロピカル+凍土の日常(フレンド)(10%)
    ポジション1~5 全てC


    まとめ
    以上の結果から 探検!エルフの森と街へ出よう!に掛かっているダメージ上昇効果は0%と10%

    余談
    PTスキルを出発進行にするとダメージは
    3470 3543 3507 3543 3580 3616 3689 3726 3763 3799
    になるのでダメージアップ【小】は3%になります -- [Tgi08/GITkk] 2020-11-16 (月) 18:54:23
  • 150日記念パックを買ったときにミストギアの所持数が上限(9999999)を超えた場合は期限なしのプレボに行きます
    ミッション、商店の交換(グラート鉱石、雪男の蒼角、連激勲章)、所持一覧からレイヤーギアをミストギアに変換した場合は期限ありのプレボに行きます
    イベント交換は上限になる前に交換してしまっていたため未確認 -- [d27cHM/U3eg] 2021-02-12 (金) 17:13:37
    • ミストギアの所持数上限時の挙動について追記 思い出ランクを上げたときにもらえるギアは期限ありのプレボに行きますが、ランクを一度に2以上上げてもミストギアはまとめてではなくバラバラにプレボに行きます 例:思い出ランクを1から10に上げるとミストギア×1000が8つとミストギア×2000が1つプレボに行く
      イベント交換も期限ありのプレボに行くことを確認 -- [d27cHM/U3eg] 2021-02-15 (月) 20:05:46
  • 現HPと成長限界との差による上がり易さについて、ゆる検証だが差が2000超で約45%、差が1000未満で約20%、中間範囲はその間を遷移しているっぽい。 -- [14lwT2deSV2] 2021-12-31 (金) 12:09:52
    • 検証方法は100回出撃させて前後のHP値平均と成長限界の差vs上昇回数で50点程グラフ化。ステージ種類やキャラクターによる差はないものと仮定。方法上、変化点付近の精度は大きく落ちるが、全体の傾向はみられたのでまあよしとした -- [14lwT2deSV2] 2021-12-31 (金) 12:18:59
  • 敵ステータスが公表されたため、状態異常付与の(小)~(大)の割合について、事前に割合が公表されている宝珠(10%)を基に調査中、経過報告という形です。
    測定条件
    1.使用側幸運を3,000、敵幸運を3,000に固定(試力の間3F開始右上が気絶耐性0、幸運3,000)
    2.使用側幸運を5,000~2,500に変動し、1.の相手で測定
    3.使用側幸運を3,000に固定、敵幸運を1,400、880に変動(メイン38-4の1W目が気絶耐性0、1,400はダークドミネートによる幸運減少率50%、880はそれに旋律斬による追加70%を想定)
    Sandbox/基準ダメージのコメント欄にて
    試行回数 = 危険率^2 * (真の確率の逆数-1) /区間範囲(X)^2
    というものがあり、この式を変形して
    危険率=区間範囲(X)×√{(得られた確率の逆数-1)/試行回数)}
    この危険率が誤差であり、区間範囲は信頼度(真の値が推定値の範囲にある確率)から得られる値、得られた確率は今回の付与回数/試行回数、という表現になります。
    信頼度90%においてこの値を1.65、誤差10%以内で確率の推定に有効というデータとして採用します。
    以下、付与回数/試行回数=付与した率±誤差→最小%~最大%と記述します。最小%は(1-誤差)*得られた確率%、最大は(1+誤差)*得られた確率%となり、この範囲内に設定された確率があると考えられます。
    付与(大)はフェイントパフューム、付与(中)は乱れ撃ち、付与(小)はぶん回しと全体攻撃スキルがある事、宝珠を装備した状態で全体攻撃をすれば全体に宝珠効果を乗せることが可能なのでそれで実施しました。レイヤーはプトラ(現時点で最大の幸運5,300程度まで上げる事が可能)、トゥームストーン、クアラルンで実施しました。
    付与側 対象 スキル     結果
    5,004 3,000 ぶん回し 232/600=38.7%±8.48%→35.39%~41.95%
    4,000 3,000 ぶん回し 164/600=27.3%±10.98%→24.33%~30.34%
    3,012 3,000 ぶん回し 124/600=20.7%±13.20%→17.94%~23.39%
    2,507 3,000 ぶん回し 89/600=14.8%±16.14%→12.44%~17.23%
    3,012 3,000 宝珠     59/600=9.8%±20.40%→7.83%~11.84%
    3,006 3,000 乱れ撃ち 257/600=42.8%±7.78%→39.50%~46.17%
    3,005 3,000 フェイント 372/600=62.0%±5.27%→58.73%~65.27%
    3,012 1,400 ぶん回し 265/600=44.2%±7.57%→40.82%~47.51%
    3,012 880 ぶん回し 445/600=74.2%±3.98%→71.22%~77.12%
    表一覧はこちら
    以上の傾向から
    1.付与側と対象の幸運に差がないとき、付与率に変化はないと見られる。
    2.波及宝珠の付与率が10%であるため、それ以外の付与率(小)~(大)の確率がその基礎付与率と推定できる
    3.幸運を変動させたとき、付与率に変動がみられる。
    と言えます。付与率(中)及び(大)は誤差10%以内に収束していること、付与(小)はまだ収束していませんが宝珠の場合と比較してそれ以下の誤差となっていることから
    付与大:60%
    付与中:40%
    付与小:20%
    波及宝珠:10%
    ではないかと推定されます。
    また、幸運を操作(セイラムダークドミネート、ウルガ旋律斬等の減少系、Sスキル等の上昇系)することにより付与率そのものを操作することも数値として求められました。
    全ての確率が推定できる状態なのは2,500回(これで設定確率10%の推定に必要な周回数を満たす)となります。
    より精度を上げる場合、個人で集計できるレベルを超える(信頼度95%ですと設定確率10%の推定に13,300周、99%ですと600,000周)為、個人で可能なレベルである「信頼度90%、誤差を10%程度を想定」して計算・推定しております。
    確率計算等この分野は少々苦手でして、多少の間違いはあるかもしれませんが、参考になれば。 -- [tNQQ6AlHUmg] 2022-04-07 (木) 09:01:18
    • 状態異常付与率調査 1,200件分終了したので経過を。
      付与側 対象 スキル
      5,004 3,000 ぶん回し 434/1200=36.2%±6.33%→33.88%~38.46%
      4,000 3,000 ぶん回し 328/1200=27.3%±7.77%→25.21%~29.46%
      3,012 3,000 ぶん回し 249/1200=20.8%±9.31%→18.82%~22.68%
      2,507 3,000 ぶん回し 178/1200=14.8%±11.41%→13.14%~16.53%
      3,012 3,000 宝珠     131/1200=10.9%±13.61%→9.43%~12.40%
      3,006 3,000 乱れ撃ち 513/1200=42.8%±5.51%→40.39%~45.11%
      3,005 3,000 フェイント 734/1200=61.2%±3.80%→58.85%~63.49%
      3,012 1,400 ぶん回し 514/1200=42.8%±5.50%→40.48%~45.19%
      3,012 880 ぶん回し 879/1200=73.3%±2.88%→71.14%~75.36%
      一覧表はこちら
      傾向として
      1.付与側の幸運を増減すると付与率が変動する
      2.対象の幸運を減少させると付与率が大きく変動する
      3.宝珠付与率の公表値が10%であり、付与側・対象の幸運が3,000のときは10%程度なので、それ以外の付与側・対象の幸運が同じときの確率は、付与(小)~(大)の設定された値と推定できる。
      その値は
      付与大:60%
      付与中:40%
      付与小:20%
      波及宝珠:10%
      ではないかと推定されます。
      本日行われたトリックスターガチャでセイラム・ウルガを入手された方は多いかと思われます。このような挙動があるため「セイラム・ウルガは入手しておくとよい」という根拠ともなるかと思います。 -- [tNQQ6AlHUmg] 2022-04-08 (金) 22:51:32
    • 使用者と対象の幸運が同じとき、宝珠付与による状態異常が10%であるという結果、および敵の幸運の値からセイラム・ウルガデバフ時90%到達時の挙動が見れると思われるので、これらを利用して耐性0%、60%相手の付与率を調べてみました。
      対象はメインN12-1のレジスタンス幸運320。
      こちらの幸運を3,200に調整したクアラルンで、波及宝珠(睡眠・沈黙)で付与率を確認するために
      1.沈黙耐性が高いので、付与しなかった率から計算して求める
      2.睡眠耐性は0%なので、そのまま付与率を求める
      結果としては
      耐性60%
      105/170=61.8%±9.96%→55.61%~67.91%から、およそ60%耐えるので
      付与率40%
      耐性0%
      99/100=99.0%±1.66%→97.36%~100.64%
      付与率99%
      以上の結果から、宝珠による付与率は敵の幸運の値やこちらの幸運、また敵耐性によりますが、幸運減少90%では100%入りきらない可能性があります。
      やるなら徹底的(100%到達する緑セイラムダークドミネート追加100%)か、耐性減少系の武器・装飾、付与率上昇系のスキルや宝珠を使って確率を上げる方が望ましいと思われます。 -- [tNQQ6AlHUmg] 2022-04-09 (土) 14:21:10
      • 状態異常付与・ステータスデバフ付与推定式について(上記IDと同一人物です)
        上記の気絶付与調査結果より、状態異常付与推定式について
        状態異常/ステータスデバフ付与率
        =(基礎率 + ボーナス)×{100%-(耐性%-耐性削減関係%)} ×(付与側幸運/対象幸運)
        基礎付与率
        状態異常
        宝珠:10%、小:20%、中:40%、大:60%、特大:スキルが少なくて不明、推測80%
        ステータスデバフ
        基礎付与率:25%(ブレイク・コンテイジョン・レデュース等)
        即死:15%(BOSS属性を持つ敵は完全耐性有)
        スキルによるステータスデバフ付与率:95%
        ボーナス:宝珠、アビリティ、スキルによる付与率上昇の合計%
        耐性削減関係:宝珠、アビリティ、スキルによる耐性削減の合計%
        注:ステデバフは上記ボーナス、耐性削減関係のアビリティ等の効果はない(調査済)。
        と推定しております。
        ステータスデバフによって対象幸運が0になったとき、耐性計算部分が0%以下の値でなければ付与率100%になる
        即死がステデバフ関係なのはダークドミネートによる幸運減少率100%で発生した不具合のうち、状態異常付与率が0%になったのに対し、ステデバフ及び即死が100%入ったためです。 -- [wj3Io3mdOOI] 2023-05-22 (月) 02:32:23
  • 白銀武器ドロップ率・抽選傾向について
    これまで拾っていた槍・斧について集計を取っていましたのでこちらに。
    ドロップ率は信頼区間90%で求めております。
    槍:470/1,198=39.23%±2.326%→36.90%~41.56%
    抽選結果
    物攻:24,魔攻:20,命中:22,回復:21
    物防:20,魔防:20,速さ:30,幸運:23
    火+水:29,火+光:29,水+風:26,風+闇:25,光+闇:21
    火:19,水:22,風:20,光:20,闇:23,なし:56
    斧:392/994=39.44%±2.560%→36.88%~41.99%
    抽選結果
    物攻:17,魔攻:24,命中:22,回復:20
    物防:16,魔防:17,速さ:23,幸運:17
    火+水:24,火+光:29,水+風:17,風+闇:27,光+闇:15
    火:24,水:19,風:18,光:15,闇:13,なし:35
    ドロップ率、抽選結果が同じような状況である事、レイド武器・トレジャー武器のドロップ率もほぼ変化がない事から、基本的に同じアビリティがある装備のドロップ率・抽選傾向は同じ確率であると思われます。 -- [wj3Io3mdOOI] 2022-10-31 (月) 07:58:17
  • インタラプト系アビリティについて
    現在エトルタ及びヴォルクタが使用できますが、2人のコメント欄にそれぞれ記述すると参照しづらくなると思われますので、こちらにて記述していきます。
    先日調査された方も、もしさらに追記されるのでしたらこちらにお願いします。
    ヴォルクタのインタラプトアビリティの挙動について
    1.通常スキル同士ではキャラの速度差を参照する
    速度差が1であっても、A→ヴォルクタ1回目→B→ヴォルクタ2回目という手番となる
    2.FT(最速行動)スキルであればそれに追随する
    速度はプトラ>ニイロクであるが、FTスキルを使う場合はニイロク>プトラになり、その行動の直後にヴォルクタの追加行動が発生する。
    3.追加行動アビリティで付与されたエレメントには反応しない
    これはDA(最遅行動)に対しては追随するが、追加行動で付与されたエレメントに対してインタラプトは反応しない。
    4.インタラプトされる側の一人がプラスアクション持ちの挙動について
    4.1.プラスアクション所持→通常スキルという順番で行動する場合
    1.のケースと異なり、ヴォルクタの追加行動は別のエレメント付与が発生した後に2度入る
    4.2.通常スキル→プラスアクション所持という順番で行動する場合
    メアリーの追加行動時の速度は2,921×0.9=2,628.9であり、ヴォルクタは2,658であるので行動順としては正しいため
    ペンシル→ヴォルクタ1回目→メアリー→ヴォルクタ2回目→ヴォルクタ→メアリー追加
    という行動をとる
    4.2.1.ヴォルクタに速度低下宝珠等、速度を調整した場合
    ペンシル→ヴォルクタ1回目→メアリーまではよく、その後
    メアリー追加→敵行動→ヴォルクタ2回目→ヴォルクタ、という行動になる。
    5.インタラプト同士について
    二人がインタラプトによる追加行動はそれぞれの速度差を参照して行動する
    共通して言えることは「プラスアクション所持レイヤー」に対するインタラプトの挙動が仕様か不具合なのか不明ですが、その上で速度を調整するとさらに手番が変動することが分かります。 -- [wj3Io3mdOOI] 2023-01-09 (月) 20:06:06
  • 新緑武器ドロップ率・抽選傾向について
    イベント前に集計を行っていたのでこちらに。
    VH70-3「新緑斧」について調査を行いました。
    白銀武器ドロップ率・抽選傾向」と同じと思われます。
    ドロップ率:906/2,400=37.75%±1.635%→36.12%~39.38%
    抽選傾向
    物攻:61,魔攻:67,命中:63,回復:39,物防:60,魔防:62,速さ:56,幸運:73
    火:57,水:52,風:65,光:66,闇:70,なし:115
    ドロップ率は上記にある白銀武器とおおよそ変化は見られず4割程度、抽選傾向も「アビリティなし」以外は概ね均等の確率となっております。 -- [wj3Io3mdOOI] 2023-02-16 (木) 13:34:09
  • 宝珠の「魔功増強Ⅲ」と「魔法攻勢」どっちが強いかLv1検証したよ
     魔功増強Ⅲ 4回平均ダメージ 207,681
     魔法攻勢  4回平均ダメージ 216,184
     ※LvMAXで逆転するかどうかは知らん -- [Cx78SygLOsU] 2023-05-13 (土) 08:54:19
  • 宝珠の 敵視減少を2つ(正確には敵視減少中を2つ)つけた状態でさらにヘイト上昇を持たないキャラは敵からおそらく全く狙われなくなることを確認(ただしヘイトに関係なくこちらを狙うスキルは除外) -- [G3AAUQUpJAg] 2023-05-29 (月) 19:17:26
    • 追記 小+大でも可 -- [G3AAUQUpJAg] 2023-05-29 (月) 20:17:52
  • 過去のイベント産出S武器アビリティ抽選傾向について
    23年9月レイドを前に、集計を取り始め、抽選傾向についてみてみました。
    記録は次の通り
    集計本数:30,416
    物攻:4790,魔攻:4673,命中:4688,回復:4562,物防:1478,魔防:1591,速さ:1518,幸運:1555
    火:840,水:771,風:776,光:812,闇:797,なし:1565
    以上の値を推定区間90%でドロップ率を推定したところ
    物攻:15.5%,魔攻:15.5%,命中:15.5%,回復:15.5%,物防:5%,魔防:5%,速さ:5%,幸運:5%
    火:2.6%,水:2.6%,風:2.6%,光:2.6%,闇:2.6%,なし:5%
    となりました。
    S武器ドロップ率は、レイド:9%、トレジャー:12%でしたので、例えば「火ブーストのアビリティが付いたトレジャーS武器ドロップ率」については
    トレジャードロップ率12%×火ブースト抽選率2.6%=0.3%
    となるため、1,000周したとき3本あったらいいな、という感じになります。
    「落ちないんやが?」という意見に対して
    過去3,000周して3本しか拾えなかったケースもありましたので、「とりあえず1,000周してどうぞ」という共通認識をしていただけたら幸いです。
    9月トレジャーは新たな取り組みがあるようなので、トレジャーイベントのコメントにも記述しましたが、引き続き調査を継続しますので「落ちないんやが?」という方は是非、周回数を記述していただけると比較になりますのでよろしくお願いします。 -- [GxunhnIk9Ns] 2023-08-21 (月) 03:39:48
  • VH86-3 紅葉杖に付随される新アビリティ「属性ブーストII」について
    簡単ではありますが、検証を行いした。
    メインN1-1 1W目のコウルフ相手に
    Aウォータールー ノワール追加
    SS武器:アビリティ無し
    与ダメおよび基準ダメージ
    12660→12027,12153,12280,12406,12533,12660,12786,12913,13039,13166
    SS武器:闇ブーストII
    与ダメおよび基準ダメージ
    16458→15635,15799,15964,16128,16293,16458,16622,16787,16951,17116
    より、杖のアビリティによるダメージの変化は
    16458/12660=130%
    これが「ダメージアップ補正」か属性ブースト項なのかを確認します。
    まず、増加量について
    16458-12660=3798
    次にPTスキルを積み上げたとき
    SS武器:アビリティなし
    与ダメおよび基準ダメージ
    15768→14979,15137,15294,15452,15610,15768,15925,16083,16241,16398
    SS武器:闇ブーストII
    与ダメおよび基準ダメージ
    20498→19473,19678,19883,20088,20293,20498,20702,20907,21112,21317
    もし、加算である場合、15769+38798=19567であるが、20498より低いため加算型ではないことが分かる。
    次に、PTスキルありで、属性ブーストの有無で比べると
    20498/15768=1.29997≒1.3
    である事から、属性ブーストIIは既存の属性ブーストの上位アビリティであり、その倍率は1.3であることが分かりました。
    まだ荒い検証でありますので、追検証等出来ましたらよろしくお願いします。 -- [22YcUUduS4I] 2023-09-22 (金) 22:04:46
  • メインクエスト ドロップ率等調査結果
    鉄路結晶(VH85-5,87-5,89-5)及び紅葉武器2種、紅葉鎧1種、紅葉装飾1種、紅葉装飾アビリティ「レデュース:大」減少率の調査結果です。
    鉄路結晶のドロップ率は、合計個数を4で割ったものをドロップ回数とし、それを周回数で割っております。稀に8個のケースを含むため、実際のドロップ率はもう少し変化します。
    VH85-5:315/1,202=26.21%±2.09%→24.11%~28.30%
    VH87-5:414/1,600=25.88%±1.81%→24.07%~27.68%
    VH89-5:307/1,200=25.58%±2.08%→23.51%~27.66%
    現時点でドロップ率に変化はないと思われる。
    紅葉魔具:579/1,500=38.60%±2.07%→36.53%~40.67%
    物攻:45,魔攻:45,命中:50,回復:48,物防:44,魔防:57,速さ:48,幸運:39
    火:28,水:21,風:17,光:29,闇:29,なし:79
    紅葉拳:588/1,500=39.20%±2.08%→37.12%~41.28%
    物攻:40,魔攻:45,命中:56,回復:44,物防:38,魔防:44,速さ:50,幸運:56
    火:26,水:22,風:24,光:30,闇:19,なし:94
    紅葉帽子:597/1,500=39.80%±2.09%→37.71%~41.89%
    物攻:14,魔攻:17,命中:16,回復:27,物防:18,魔防:26,速さ:14,幸運:11
    刃:43,衝:35,貫:39,火:45,水:41,風:44,光:40,闇:45,なし:122
    紅葉耳飾:571/1,500=38.07%±2.07%→36.00%~40.14%
    物攻:20,魔攻:23,命中:14,回復:13,物防:19,魔防:12,速さ:16,幸運:15
    毒:39,気絶:35,睡眠:44,混乱:40,暗闇:37,麻痺:43,沈黙:42,魅了:43,なし:116
    紅葉装飾アビリティ レデュース:大 減少率6%
    1.基礎付与率はレイヤーアビリティのレデュース系に同じ
    2.レイヤーアビリティのレデュース・大(10%)と効果が異なる為重複し、個別に累積する。 -- [22YcUUduS4I] 2023-11-27 (月) 22:53:37
  • 武器ドロップ率等調査
    イベント関係はこちらにて記述 -- [JiNzlSi0cSs] 2024-02-10 (土) 16:51:19
    • 24年2月レイド結果
      レイドクエストVH2-5
      バレンティオン:374/4,000=9.35%±0.76%→8.59%~10.11%
      物攻:63,魔攻:54,命中:66,回復:46,物防:16,魔防:21,速さ:15,幸運:20
      火:10,水:10,風:11,光:11,闇:7,なし:24
      ラブリースプーン:413/4,000=10.33%±0.79%→9.53%~11.12%
      物攻:64,魔攻:68,命中:56,回復:64,物防:26,魔防:19,速さ:23,幸運:22
      火:10,水:11,風:14,光:8,闇:14,なし:14
      レイドボスVH
      バレンティカカオン:301/3,500=8.60%±0.78%→7.82%~9.38%
      物攻:53,魔攻:34,命中:41,回復:56
      火:13,水:4,風:5,光:12,闇:4,会心:14,SS:15,なし:50,
      ショコラティエスプーン:300/3,500=8.57%±0.78%→7.79%~9.35%
      物攻:44,魔攻:40,命中:48,回復:47
      火:7,水:6,風:8,光:11,闇:8,会心:14,SS:14,なし:53, -- [JiNzlSi0cSs] 2024-02-10 (土) 16:56:02
  • 課金装備「SS百鬼夜怨」3種セット効果について
    結論から言いますと、属性ブーストと同じ振る舞いであり、その倍率は「1.4倍」であります。
    調査方法
    装飾7Fスモカルゴ相手に、刃or闇、風スキルで比較
    刃+闇スキルでは1種セット効果は発動せず、刃+風スキルでは1種セット効果が発動するため、1種セット効果と加算するか否かをチェックできる。
    武器:紅葉斧(908)、夜怨斧:1,208
    ダメージアップ系アビリティを有しないレイヤーとして
    Aフェリシア:闇
    Aナラ:風 + 1種発動
    で比較したところ
    Aフェリシア結果
    3種セット、属性ブースト有、無で比較し、基準ダメージを求め、更にその時のステータスで割ると
    3種:24,086→7.63
    2種+闇ブ(×1.3):20,240→7.09
    2種+火ブ(×1.0):15,569→5.45
    2種闇ブを2種火ブで割ったものは、属性ブーストIIの倍率であるため
    7.09/5.45=1.3
    同様に割ると
    7.63/5.45=1.4
    次にWeakダメージ効果を発動させたとき(風スキル)では
    Aナラ 結果同様にダメージは
    3種:29,691→8.91
    2種+風ブ:25,088→8.27
    2種+火ブ:19,288→6.36
    8.27/6.36=1.3
    8.91/6.36=1.4
    以上のことから、Weakダメージの有無に関わらず同じ比率の値が現れることから、3種セット効果は属性ブースト項に関わる係数であり、その倍率は1.4倍であることが分かった。 -- [JiNzlSi0cSs] 2024-03-29 (金) 20:36:50
  • サイドクエストVH タロットドロップ率調査
    VH3,5は1回のドロップ判定で10枚、VH4,6は12枚
    総ドロップ枚数を1回の枚数で割ったものをドロップ回数とし、ドロップ率を比較しました。
    VH3:599/2,500=23.96%±1.41%→22.55%~25.37%
    VH4:589/2,500=23.56%±1.40%→22.16%~24.96%
    VH5:475/2,000=23.75%±1.57%→22.18%~25.32%
    VH6:456/2,000=22.80%±1.55%→21.25%~24.35%
    以上のことから、ドロップ率はおおよそ一定であることが分かりました。
    楽に周回できる箇所でタロットを集めるのが効率的と言えます。 -- [mvCXrKqsqM2] 2024-04-27 (土) 09:51:52
    • VH7:450/2,104=21.39%±1.47%→19.91%~22.86%
      VH8:431/1,778=24.24%±1.68%→22.56%~25.92%
      VH7,8もドロップ率に大きな変化は見られません。
      VH7に関してはサレハルド単騎で可能です。 -- [mvCXrKqsqM2] 2024-07-07 (日) 02:36:07
  • 雑談で書いた内容ですが一部整理して転記します。
    エレメントグラントどうしや(一部)リンク効果の発動順についての仮説です。
    これらは同じデータ(初期ポジション番号?)を参照していて
    それはパーティごとに
     ポジション 1 2 3 4 5
     発動順   1 2 3 4 5
    のように決まっているのですが、隊列のポジション入れ替えで対応する発動順を入れ替えられます。
    おそらく編成上書きでは変わりません。

    あるパーティの編成をよく弄ってる場合ポジションごとの現在の発動順が初期とはまったく違うことになっていると思われますが、
    5色別の通常エレメントグラント持ちを編成して、試練の塔1階などにいけばエレメントの付く順番で
    そのパーティのポジションごとの現在の発動順がわかります。

    例)
    あるパーティで シェンヤン(1)、ニッコウ(2)、アビロ(3)、イズ(4)、ビスト(5)で組んだ時に
    風水闇光火の順でエレメントが付与されました。()内はポジション
    この場合
     ポジション 1 2 3 4 5
     発動順   5 2 1 4 3
    の対応になっていると考えられます。

    シェンヤンとビストをポジション入れ替えし、アビロとビストをポジション入れ替えしたのちそれらのキャラを外し
    シェンヤン(1)、ニッコウ(2)、アビロ(3)、イズ(4)、ビスト(5)で再度組みこむと
    火水風光闇の順にエレメントが付与されます。
    この場合
     ポジション 1 2 3 4 5
     発動順   1 2 3 4 5 の対応になっています。

    この発動順の活用としては
    初ターンから[エレメントグラント【】:リンクスキル]系の効果にイズリントンのグリッタークラウンのリンク効果をのせたい場合
    イズリントンを組み込む時のポジションの発動順が[エレグラ【】:リンクスキル]持ちを組み込む時のポジションの発動順より早ければいい。
    などが考えられます。 -- [N8SGVPHlJ5Y] 2024-07-22 (月) 06:02:59
    • 通常エレメントグラントどうしやリンク効果どうしの発動順についての仮説です。
      紛らわしい書き方になりましたので訂正しておきます。 -- [N8SGVPHlJ5Y] 2024-07-22 (月) 06:30:02
    • 参照してるデータについての考察ですが
      レイヤー編成枠番号とでもいいましょうか
      パーティはポジション(セット)番号とレイヤー編成枠で管理されていて一部の処理では
      編成枠番号順に処理が行われていると
      ポジション入れ替えはレイヤー編成枠同士を入れ替えていると考えるのが自然なのかな -- [N8SGVPHlJ5Y] 2024-07-22 (月) 10:47:01
  • 装備セット比較
    紅葉武器・装飾と蒸気武器・装飾でダメージにどれくらい差が生じるか検証しました。
    武器アビリティのみで調査 N38-5の1W目に風スキルで攻撃
    対象:ロズウェル
    蒸気武器・装飾セットの検証動画はこちら
    基準ダメージ:78,593
    紅葉武器・装飾セットの検証動画はこちら
    基準ダメージ:78,781
    となる為、攻撃ステータスの差が最も大きい斧でも、紅葉セット効果の方が優位に立てる結果となりました。
    周回においては、しばらくは紅葉武器・装飾で十分だという結果ですが、蒸気セットの効果は「長期戦においてバフを積み込む(最大15%)」という点にある事から、被弾前提の戦闘では紅葉セットよりも優位に働くかと思われます。
    更新の目安としては、セット効果等で「ダメージUPのバフ量が7%以上」になるかと思われマス。 -- [MzU8OU/FeCY] 2024-10-07 (月) 15:48:42
  • 不具合事象関係
    雑談板だとそのうち流れるので、こちらにて。 -- [MzU8OU/FeCY] 2024-11-21 (木) 10:34:17
    • 蒸気セット効果及びコスモ・蒸気アビリティ:異常変換変換+異常耐性宝珠に関する不具合
      蒸気セット効果を有する装備と、コスモ・蒸気アビリティ:異常耐性変換および異常耐性宝珠の3点を装備すると「異常耐性宝珠を装備した耐性部分が減少する」
      本事象は運営報告済み -- [MzU8OU/FeCY] 2024-11-21 (木) 10:36:29
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Last-modified: 2021-03-16 (火) 21:56:40