カジノ †
【概要】 †
手持ちのカジノコインを賭けてポーカーかルーレットで勝負が出来るシステム。
機能開放はステージ12-5Normalクリアが必須となっており初心者には少々遠いのが難点
カジノコインで交換できる品目には有能な装備や消耗品の補充に成る物が多いのでなるべく早くに開放しておきたい所
カジノコインの入手方法はミッションのクリア報酬や後述のラスベガスファインド、クレジットによる購入(20クレジット=1カジノコイン)がある。
商店の交換所より様々な景品と交換可能。(S装備のイクリプスシリーズは各武器500万枚、防具350万枚、装飾品150万枚でセット1000万枚)
育成効率化のために装備は防具と装飾品だけでも回収がおすすめ。
【始める前に】 †
- 最初は掛け金が足りません。慣れるまでは練習を兼ねて少額から試してみましょう。
- ミッション内に10000枚・500枚貰えるものがいくつかあります。かなり厳しい状況であればラスベガスファインドと併せて確認してみてください。
- サーバーとの接続不良やリロード状態の時は、勝負の勝ち負けに関わらずコインが飲まれる危険性が高いので注意
- カジノでもルーレットでもリロード後には失敗扱いとなりため、確定してコインジャラジャラ音がするまでは待つ事推奨。
きっと霧に隠れたラスベガスが回収してるに違いない。くすねた分を「ラスベガスファインド」として配ってるんだ
- 連続で大勝した場合、カジノコインの所持上限(100,000,000枚=1億枚)を超えるかもしれません。上限を超えたコインはプレゼントボックス内に30日間保管されます。
【1日のコイン獲得上限】 †
- 1日に獲得できるカジノコインの最大獲得枚数は500万枚。もう少し正確に言うと500万枚を超過した時点で終了。
- 上限はポーカーとルーレットの合計。ミストランナーは別計算
- あくまで500万枚を超えた瞬間なので、+499万獲得後にワンゲームで+100万稼げば、1日で+599万の獲得も可能
- ぴったり500万枚の時は到達していない扱いになる。
- 上限を超えて稼ぐコツは「500万まで稼いでから、ワンゲームで最高配当を狙う」事で可能
- 主にポーカーで行われる。ルーレットだとワンゲーム毎に清算されるため安い当たりで超えやすい
- 毎回500万丁度の調整は事故も起きるので、余裕を持たせた490~499万程度が安定
- 500万枚近く(490~500万)稼ぐ。稼ぐ残りは雑な計算で十分*1
注意点は、この時点で500万枚を超えるまでダブルアップをしないように、稼ぎが500万枚に近づいたら辞めるか、もし超えてしまってた場合は負けてしまうのも手
- あとは作業、3900BETから1倍役を作り、9回ダブルアップして512倍を当てる
この時は途中で辞めずにダブルアップをやり続ける、どうせぎりぎりまで稼いでるのでケチなコイン拾う気無し精神でOK
ちなみに4倍役(フラッシュ)*ダブルアップ7回(128倍)でもBETの512倍なので最高配当に成る。
- 最終的に、490~500万から+199万されて、一日に689~699万を稼ぐ事が出来る。ここから消費分を引けば純利益。
500万枚調整が面倒くさい人向けのポーカーBET例
「500万枚調整が面倒くさい人向けのポーカーBET例」
- 前提として
- 1倍か4倍役からのダブルアップ
- ダブルアップは狙いの配当まで下りない。
- 1倍と4倍役以外が揃った場合は意図的に負ける、間違えてしまった時は最悪リロード
- 例1 全部3900BET
998400(256倍)を5回分と分かりやすい。またBET額の変更が必要無い
BET数(枚) | 目指す配当(枚) | 獲得コイン数(枚) |
3900 | 1,996,800,2回 (=998,400*4回) | 3,993,600 |
3900 | 998,400*1回 | 998,400 |
計4,992,000枚 |
- 例2-A 5000と4700
一応500万丁度に出来る例、ただし33,600枚を刻んでまで丁度にするメリットはほぼ無い
BET数(枚) | 目指す配当(枚) | 獲得コイン数(枚) |
5000or2500 | 1,280,000*2回 (=640,000*4回) | 2,560,000 |
4700 | 1,203,200*2回 (=601,600*4回) | 2,406,400 |
計4,966,400枚 |
|
4200or2100 | 33600 | 33600 |
計5,000,000枚 |
- 例2-B 4900と4800
同上、BET額の違いだけ
BET数(枚) | 目指す配当(枚) | 獲得コイン数(枚) |
4900 | 1,254,400*2回 (=627,200*4回) | 2,508,800 |
4800or2400 | 1,228,800*2回 (=614,400*4回) | 2,457,600 |
計4,966,400枚 |
|
4200or2100 | 33600 | 33600 |
計5,000,000枚 |
- 上記画像のように1日で500万枚以上を獲得すると、カジノのトップ画面で獲得コインの下に上限到達と表示され、その日はそれ以降獲得できなくなる。
- 代わりにコインの増減が行われないフリープレイとしてカジノを遊ぶ事が可能。表現上数字の増減は有るが実際の増減は行われない。
- 獲得額は毎日05時にリセットされる。
【カジノの景品について】 †
カジノコインは商店の交換所で各種アイテムと交換することができる。
- 主な報酬
カジノで息抜き(PTスキル) | 初期アビリティに「ゴールド取得量+10%」 |
エクリプス装備 | セット効果が「熟練度上昇率+100%/能力上昇量+100%/レイヤー経験値+100%」 |
SSレイヤーのレイヤーギア | Limitedガチャの新SSレイヤーが対象 |
ラスベガスファインド †
- カジノのトップ画面より「ラスベガスファインド」をクリックすることで360分ごとに無料でカジノコインを獲得できる。(50枚~500枚を確認)
ファンドでのコイン獲得は本日の獲得数に含まれないのでいつ取得しても問題無い
◆ポーカー †
- 良くあるタイプの物なのでシステムは分かりやすい。
- 使用されるカードはA~K×4種とジョーカー1枚の計53枚。なおAは1にも14にもなる。
- 場に配られた5枚のカードをHold(クリックする)orチェンジ(クリックしない)で選択し、OKボタンで交換する
- 成立役によって払い戻しが行われるが、その際にダブルアップ(ハイアンドロー)を行うことが出来る。
- ツーペア/スリーカードの払い戻しは賭け金と同額のため、ダブルアップでの増額を前提としている模様。
- レートはテーブルごとに異なり「Low(1~10)」「Middle(10~100)」「High(100~5000)」となっている。
- 「最大ベット額の1000倍」を超えないようベット額を調整することで最大配当額を獲得できる。
例)Lowテーブルであればダブルアップ後の額が10000枚とならないよう調整
成立役一覧 | 配当倍率 |
ツーペア | x1 |
スリーカード | x1 |
ストレート | x3 |
フラッシュ | x4 |
フルハウス | x5 |
フォーカード | x10 |
ストレートフラッシュ | x20 |
ロイヤルストレートフラッシュ | x50 |
ファイブカード | x100 |
ダブルアップについて †
- 表示されたカードに対して、次のカードがハイかローかを当てることで配当金が2倍になっていくシステム。ただし外れると0枚となる。
- 初回だけは完全に何の数字から始まるかはランダムだが、それ以降は開いた右側の数字を次回の左側に置いてハイかローを選択していく。
よって2回目以降は数字を見てから続けるか撤退するかを判断することができる。
- 数字が同じならドローとなり、数字はそのままにもう一度カードを引き直し、再度ハイかローを選択する。
ドローの場合はダブルアップ回数にはカウントされない。
- カードは強い順に「A>K~2」のAが最強、2が最弱となっている。
- 2がAのみに勝てるルールは無いため、2かAを引いた場合はドロー以上確定となる。
- スート(模様)による強弱は無く、通常ゲームとは異なりジョーカーは使用されない。
- ダブルアップでは最大ダブルアップ回数と最大獲得上限がそれぞれ決まっており、どちらかを超えたら強制的に配当金が支払われる
- 最大ダブルアップ回数は10回、最大獲得上限は「テーブルの最小ベットx1000」
- ユーザー検証ながら、ダブルアップで使用されるカードは52枚で、同ダブルアップ中に同じマークの数字は来ない模様
なのでカウンティングで後半8が来た時の判断として使う事は可能
- ただカウントできるのは最初の1枚とダブルアップ中に開かれる最大9枚で信用性は低い
- 1枚目が○だった時の各選択の勝率一覧。基本はこのベースが頭に入っていれば十分。
どうしてもカウンティングしたい人は、カードが多い方に1枚につき+1.5%(差し引き3%動く計算)程偏らせると大体の確率になる。
| 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | J | Q | K | A |
HIGH | 94.12% | 86.27% | 78.43% | 70.59% | 62.75% | 54.90% | 47.06% | 39.22% | 31.37% | 23.53% | 15.69% | 7.84% | 0.00% |
DRAW | 5.88% | 5.88% | 5.88% | 5.88% | 5.88% | 5.88% | 5.88% | 5.88% | 5.88% | 5.88% | 5.88% | 5.88% | 5.88% |
LOW | 0.00% | 7.84% | 15.69% | 23.53% | 31.37% | 39.22% | 47.06% | 54.90% | 62.75% | 70.59% | 78.43% | 86.27% | 94.12% |
確率であれこれ言われてもイメージ分かり辛いて人向け_表示札に対してのHIGHorLOWが何種有るかの表
- 表示札に対してHIGHとLOWが何種有るか一覧
HIGH | 表示札 | LOW |
| A | K-Q-J-10-9-8-7-6-5-4-3-2 |
A | K | Q-J-10-9-8-7-6-5-4-3-2 |
A-K | Q | J-10-9-8-7-6-5-4-3-2 |
A-K-Q | J | 10-9-8-7-6-5-4-3-2 |
A-K-Q-J | 10 | 9-8-7-6-5-4-3-2 |
A-K-Q-J-10 | 9 | 8-7-6-5-4-3-2 |
A-K-Q-J-10-9 | 8 | 7-6-5-4-3-2 |
A-K-Q-J-10-9-8 | 7 | 6-5-4-3-2 |
A-K-Q-J-10-9-8-7 | 6 | 5-4-3-2 |
A-K-Q-J-10-9-8-7-6 | 5 | 4-3-2 |
A-K-Q-J-10-9-8-7-6-5 | 4 | 3-2 |
A-K-Q-J-10-9-8-7-6-5-4 | 3 | 2 |
A-K-Q-J-10-9-8-7-6-5-4-3 | 2 | |
- ポーカーのワンゲームでの最高獲得コインは1,996,800枚(ここからBET分を引いたのが実際の獲得数)
- ほぼハイテーブルでのBET3900*1倍役*ダブルアップ9回(512倍)の事を指す
他にもBET1300*3倍役*ダブルアップ9回(512倍)、3900枚*4倍*128倍で達成可能
- BET額からの配当倍率一発計算表。
なおピンクがダブルアップ倍率上限で終了ライン。灰色はゲーム上には無い倍率
成立役 | ダブルアップ成功回数 |
1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 |
x1 | x2 | x4 | x8 | x16 | x32 | x64 | x128 | x256 | x512 | x1024 |
x3 | x6 | x12 | x24 | x48 | x96 | x192 | x384 | x768 | x1536 | x3072 |
x4 | x8 | x16 | x32 | x64 | x128 | x256 | x512 | x1024 | x2048 | x4096 |
x5 | x10 | x20 | x40 | x80 | x160 | x320 | x640 | x1280 | x2560 | x5120 |
x10 | x20 | x40 | x80 | x160 | x320 | x640 | x1280 | x2560 | x5120 | x10240 |
x20 | x40 | x80 | x160 | x320 | x640 | x1280 | x2560 | x5120 | x10240 | x20480 |
x50 | x100 | x200 | x400 | x800 | x1600 | x3200 | x6400 | x12800 | x25600 | x51200 |
x100 | x200 | x400 | x800 | x1600 | x3200 | x6400 | x12800 | x25600 | x51200 | x102400 |
- ダブルアップ例として、下図では左で開かれている3に対して、右側の伏せられたカードの数字がハイorローで予想していく
- ドローは勝手に処理されるので考えなくても良い
ポーカーで勝つためには? †
- 掛け金が心もとない最序盤では負ける要因を行わない事が重要、以下負けに陥りやすい行動
- 軍資金に対してベット額が高すぎる
- 一番陥りやすいミス。ポーカーで手持ちが減り続ける気がするなら原因はこれ。
手持ちに対して適性なレートで挑めば、長期的には確実にプラスになる(プラスに転じるまでの"所要時間"はダブルアップ運による)
- 無理に強い手役を狙ってしまう
- ダブルアップで稼ぐのが基本なので、揃いやすいツーペア、スリーカード狙いで役を成立させることを優先する
高い手役は配られた時点で「後一枚来れば……」のように機会が有れば程度に留める
- ツーペア(1倍)もファイブカード(100倍)も、ダブルアップに失敗すれば等しくゼロになる
- ダブルアップで直感に頼る、さっきは~のカードが来たから今度は~のカードが来る、次は~が来る気がする
- 見えてるカードが9以上ならロー、7以下ならハイを選ぶのが基本。 8だけはハイローが同じなので事前にどちらを選ぶか決め打ちしておく
あとは回数をこなし、上振れ下振れを踏まえて順当に確率通り勝てるタイミングを待つ
- ダブルアップで常に10回or上限まで続ける
- 常に最高倍率を狙わず、引き際を決めるのが重要。9~7の数字はハイローが予想し辛いので、後半にこれらの数字が来たら辞め時の目安にしても良い
特に軍資金が少ない序盤は、完走ではなく軍資金の増え幅で判断するとよい
- 一応忘れている隊長に説明しておくが、ポーカーでは、出たカード(右側のカード)が次の比べるカード(左側)になるため、右側が7,8,9であれば、諦めてもいいかもしれない。
- マイナスをなるべく出さない
- (今作のポーカーではまず無いが)同日で-500万枚した後に+500万枚稼いでも収支0なうえ、獲得上限に引っかかりその日の稼ぎは無かった事になる
- コインがある程度溜まった後
- ダブルアップは可能なら10回まで行う
- 序盤と違い、掛け金がある程度揃った以降はダブルアップで引くのは大幅なロス。
絶対に10回までとは言わないが、最低でも8回以上は挑戦しないと1日で500万のカンストにいくのは時間がいくらあっても足りない。
- それなりにコインが溜まった後(100万以上あればこっちに切り替えたい)
- 掛け金の倍率を考える
- 最もダブルアップの効率がいいのはMAXベットの5000ではなく3900掛け。
- ダブルアップは1回100万までの制限があるため、5000だと120万程度で上限に引っかかってしまう。
- 3900の場合、8回で凡そ99万、9回でその倍なので199万。つまり、9回を2回と8回を1回で499万でギリギリ1日500万制限に引っかからない。
- つまり、9回を2回、8回を1回とって499万稼いだ後、もう1回199万を取れば最も効率よく上限を突破可能。無理そうなら99万で止めても十分な黒字である。
具体例 †
- 手持ちの1/100ベットで始める。(1万枚あるなら100枚ベット)
- 手持ちがベットの75倍以下or300倍以上になったら一旦ゲームを終了して、再度手持ちの1/100ベットで始める。
- ダブルアップでは、9以上ならロー選択/7以下ならハイ選択/8は開始前にハイかローを決めて必ず決めたほうを選ぶ(この場合勝率76.92%、9連勝は9.43%)
- ダブルアップの終了は自動終了か、勝ち分がベットの100倍を超えて怖い数字(7・8・9)に出くわした時
手札交換で手役の完成を優先した時の例
- ジョーカーは全ての条件で残す
- 役を狙うだけなので、数字とスートの強弱は考慮しない
- 手札がワンペアの時、ワンペア残し、3枚交換
- ジョーカーの引き入れを考慮、ツーペア、スリーカードが最も出やすくなる
- 手札がスリーカードの時、スリーカードを残し、2枚交換
- 同上、運が良ければフォーカードやフルハウスを見れる
- 手札がノーペアの時、5枚変え
- 何枚か残したくなるがジョーカー引きを考慮すると5枚変えが最も効率が良い
- 手札に2~Kの4連の数字が有るならストレートを狙っても良い、ただしワンペアが有る場合はそちらを優先
- Aが含まれるストレートはどう組み合わせても待ちが数字1種で分が悪い
- ジョーカーが有るなら、3連の数字からストレートとスリーカード狙いも有り
- 手札に4枚の同じスート(模様)が有るならフラッシュを狙っても良い、ただしワンペアが有る場合はそちらを優先
- フラッシュを狙うかノーペアと見るか判断が難しい所、好みで良い
- ジョーカーが有るなら、3枚の同じスートからフラッシュとスリーカード狙いも有り
- フルハウス以降の役は直接狙わず、交換後に偶然揃った程度の扱いで良い
◆ルーレット †
0~36までの数字からどの数字が的中するか予想するゲーム。「00」は存在しない。
なお賭けた金額?箇所の数?によりステップアップ演出が発生することがあるが、その際に必ずしもWINの倍率に入る訳ではない。
(金以上の演出が発生しても最高配当額とならない場合がある。演出からのハズれは未確認。)
全ての個所が当たり(赤、黒、0)になるようベットすればまず間違いなく演出が入る。
ちなみに掛け金と配当が同じの時のみのEvenの表示とラスベガスの専用台詞がある。
- ベット可能枚数はテーブル毎に異なっており「Low(1/10/100)」「Middle(10/100/1000)」「High(1000~100000)」「Extreme(5000000)」
- 賭け方や名称についてはルーレットについて解説してあるサイトを参照。
- 1ゲーム中に賭けられるコインの上限は5000000枚まで、1ゲームで受け取れる配当の最大は30000000枚までだが、Extreme以外で気にする必要は無い。
- 1日の獲得枚数は「配当額」を元に算出されており、下図の場合には120万のベットに対し600万の配当、480万の勝ちとなるが
獲得限度枚数の500万を超えるため次ゲーム以降のコイン獲得は出来ない。
ルーレットで勝つためには? †
- 手持ちの枚数を小さく増やすか大きく増やすかで戦略が全く異なる。
- 小さく増やすのであればルーレットの2Column2Dozenやココモ法、666など様々な手順が存在するため参考になるかもしれない。
- 大きく増やすのであればフラワーベットが代表的な戦略かと思われる。
- 幸いにもゲーム数に制限は無いため(翌日切り替えの04:59まで)じっくりと挑戦することができる。
しかし1ゲームごとに配当額が確定するため500万枚の限度に到達しやすいので注意が必要。
- ポーカーと比べると戦略性は高いがある程度のバンクロール(所持枚数)と1テーブルで完結しない(ベット枠がテーブル上限に到達しやすい)ことも頭の片隅に入れておいてほしい。
- BETによっては144倍~最大180倍と破格の倍率も作れるが、消費の割にダブルアップ10回(1024倍)よりも低い当選率で、所持枚数300万枚以下では目減りする可能性が高い。
加えて高倍率を狙うとワンゲームで100万程使用するため4~5回もやれば-500万を超えてしまい、負け分を超える大当たり出さなければその日はマイナスで終わる事に成るとかなりリスキー
- 賭け方の名称(ごく一部)
フラワーベット | 1つの数字を囲むように9点賭けする戦略。おおよそ4分の1をカバーしつつメインターゲットの外枠角部分でも賭け金は回収できる。 ド真ん中にヒットした場合は144倍。 |
ストリートベット | 各縦3つの数字をカバーする賭け方で配当は12倍。2列分6マスに賭ける場合はダブルストリートベットと呼ぶ。この場合は6倍。 |
コラム(カラム) | 各4列ずつの数字に対しての賭け方であり配当は3倍。手堅く勝つなら。 |
ダズン | 横方向に1行賭ける。配当はカラムと同じく3倍。 |
ストレートベット | 数字一つで一本勝負。36倍はハイリスクハイリターンでありコインの所持量次第では致命傷となる。 |
スプリット | 隣り合う数字2つに賭ける。18倍。 |
コーナー | 4つの数字に対しての賭け方。ゼロを含めて賭ける場合にはフォーナンバーと呼ばれる。 |
他2倍BET | 「1-18、19-36、赤、黒、Even(偶数)、Odd(奇数)」はそのままの意味なので割愛 |
- マーチンゲール法について
マーチンゲール法とはルーレットの赤or黒などの二択でどちらか一方に倍倍でベットし続け、当たった時にそれまでの投資分を回収+αを得るというカジノの攻略法。
但し最初の掛け金が1単位でスタートしても7~8連敗目には単位がインフレして行くため、ハイリスクローリターンでもある。
しかし理論値通りに(もしくはそれ以上)当たりを引ければ「負けない」(必勝ではない)。
…もっともらしい名前がついてはいるが、要するに「資金が無限にあるなら勝つまでやれば負けない」と言うだけの話であり、
現実には資金が有限である以上、やってはいけない賭け方の教訓として有名になっている代物である。
こんな賭け方をしてしまいそうになった時は、顔でも洗ってちょっと頭を冷やしましょう。
なお、当たった場合またはBET上限に到達し負け確定した場合はまた1単位からスタートする。
試行回 | BET | 累計 | 回収理論値 |
1 | 1 | 1 | 1倍 |
2 | 2 | 3 | 1.5倍 |
3 | 4 | 7 | 1.75倍 |
4 | 8 | 15 | 1.88倍 |
5 | 16 | 31 | 1.94倍 |
6 | 32 | 63 | 1.97倍 |
7 | 64 | 127 | 1.98倍 |
8 | 128 | 255 | 1.99倍 |
9 | 256 | 511 | 1.996倍 |
10 | 512 | 1023 | 1.998倍 |
- Extremeについて
ベット額5000000固定のゲームで当たれば1日のコイン獲得上限以上の配当を得られる。
1ゲーム中の最大ベットは5000000までなので一か所にしかベットできず、さらに倍率が6倍を超える場所には配当上限を超える為ベットできない。
1日のコイン獲得上限ぎりぎりまで稼いでからExtremeで6倍を当てるのが理論上の1日に獲得できるコインの上限。
◆ミストランナー †
毎日14時、20時、23時の計3回行われる各レースの着順を予想し、騎走券を購入することで、
レース結果に応じてカジノコインを獲得できる。
レース毎にコース種類や天気等が異なり、12時と20時のものはオープン特別(OP)、23時は重賞(GI~GIII)レースが開催される。
OP<GIII<GII<GIの順に出走する騎走数が増え、申し訳程度に各オッズも増えるほか、
OPだと騎走はAとSレイヤーが混在しているが、GIII以上のレースは騎走がほぼすべてSSレイヤーとなっている。
張り付く必要がないため、最終的にこれが一番稼ぎやすい。ある程度の種銭を稼いだら2日に1回6レース分の券を買うのがオススメ。
- 騎走券の購入方式と当て方
オッズを考慮しない場合 | 式別 | 当て方 | |
↑ 当てやすい/配当低
当てにくい/配当高 ↓ | 複勝 | 1~3着までに入る1騎を当てる | 一番当てやすい代わりに払い戻しが少ない |
単勝 | 1着になる1騎を当てる | シンプルな1位を当てる方式 |
枠連 | 1着と2着になる2騎の枠番号(一番上の番号)の組合せを当てる | 枠内に2騎いるので狙いが外れても当たるかも? |
騎連 | 1着と2着になる2騎の騎走番号の組合せを当てる | いわゆる連複。騎単よりは当たりやすい |
騎単 | 1着と2着になる2騎の騎走番号を着順通りに当てる | いわゆる連単。一番当てにくい代わりに払い戻しが多い |
新聞の見方 †
- レース名・発走時刻・コース詳細・天候・距離:読んだままです。天候や馬場、左回り右回りの影響は不明です。
- 騎番:いわゆる馬番。枠連以外の騎走券ではこの番号を使います。
- 得意・戦術:得意な馬場(芝・ダート)と距離、戦術が記載されてます。
- 逃げ:最初から先頭を狙う勢いで走り、そのまま粘り切るのが狙いです。スタートで出遅れたり発走直後に自然災害を食らうのは割と死亡フラグ。
- 先行:逃げ騎士のちょっと後ろを走り、終盤にバテるであろう逃げ騎士をかわして1着を狙います。早仕掛けすぎて末が甘くなることも。
- 差し:集団の真ん中~やや後方に位置取り、終盤に逃げ先行勢を抜き去る戦術です。仕掛けどころが重要であり、集団に揉まれて前が詰まると最悪。
- 追込:差しよりももっと極端に後方待機し、終盤の追い上げのみに全てをかける走法です。最後の最後にぶっ飛んできたりスタート以外画面に映らず終わったりと良くも悪くも豪快。
- 得意馬場・距離:芝は芝生を植えた芝走路、ダートは本来「未舗装」や「土」という意味ですが、日本の競馬では砂を敷いたダート走路の事を差します。なおオートレースやアメリカ競馬のダートは土に近い走路なのでどう解釈するかはお任せします。
得意距離はわざわざ説明する必要がないと思いますが、本来は馬によってある程度の幅があることも。
芝とダート、天候による馬場の影響、距離への適応能力は本来は予想する上で最も重要な要素なのですが、ミストレのこれは情報があまりに大雑把すぎるため参考にしづらいです。穴党車掌の検証に期待
- 予想:誰かの予想です。予想屋の傾向なども不明なので現状では何とも言えません。
- 予想の順位は、「 ◎ > ○ > ▲ > △ > × > 無印 」となります。それぞれ本命、対抗、単穴、連穴、穴、論外(無印)と読む。
※余談ですが現実の新聞ではもっと変な印があることもあります。
- 所属国:アイコンになってるのは初めてかもしれませんが、見た通りです。
オッズの見方 †
単勝・複勝のオッズ。1着のみしか有効ではない単勝と、3着まで有効な複勝では配当が違います。
枠連のオッズ。1-2も2-1も同じなのでこのような表になってます。
たとえばこの表で「4枠-6枠」の騎券ならば配当は14倍とわかります。
騎連のオッズ。スクロールすれば全部確認できます。
こちらも1-2と2-1が一緒なのでこのような表になってます。
※例えば枠連2-2と、騎連3-4は事実上同じ対象へ賭けてますが、配当が全然異なります。
現実でも枠連の方が高かったりするケースは稀にあるので、高配当を考えるならば両方チェックしておくべきです。
騎単のオッズ。スクロールすれば全部確認できます。
こちらは1-2と2-1で別物なので、このような表になります。
※基本的に配当は騎単の方が騎連より高い傾向にありますが、あまりにも1番人気が集中しすぎた場合などは
ごく稀に騎連とオッズがほとんど変わらなかったり、騎連の方が高くなっていることもあります。
単勝で一番人気なら複勝も一番人気なはず。16騎立てのレースの場合は枠連の8-8と騎連の15-16の期待値が同じだからオッズも同じなはず。これってバグ?などと…と思う人もいるかもしれないが、ミストランナーの場合は現実のオッズに即した倍率にしていると思われるので違っていてもおかしくはない。
オッズというものは投票総数から主催者(胴元)の取り分を除いた額(分母)を的中者(分子)に配分するのが基準であり、かつ各券種は連動していない。
そのため、上記の例でいうと騎連の15-16がそこまで人気がない場合でも、枠連8-8に大口の買いが入ってかつ分母が低いという場合は大幅な乖離が発生する。枠連でいくら大口の買いが入ってオッズがおかしくなったとしても騎連の方は割合が変わらないので影響がないのである。逆もしかり。
ここら辺は博打打ちのアヤなのでオッズが乖離してるからといって期待値が上がるというものでもないのだが、実際の競馬でも馬連と枠連のゾロ目の配当が違うことで一喜一憂することは稀によくあることである。
ゲームによっては期待値が同じならオッズもシステマチックに同一にする所もあるがミストレは違うというだけなので、この点でいちいちキレられても困るのである。そんなに極端な差は出ないはずだし、そもそもオッズを見ないで買う奴が悪い。
なお、複勝のオッズの決め方は本来はミストランナーのそれよりもっと複雑なのだが、計算がめんどくさい上にミストランナーでは現実離れした独自のオッズなのでここでは割愛する。
騎走券の買い方 †
まず、ここで購入したい式別を選択します。
※もし単勝と騎連を買いたい場合は、別々で購入が必要になります。
次に、購入したい番号をチェックします。
- 枠連の場合は新聞で枠番を必ず確認しましょう。
- 同枠の騎士を1・2着予想する場合は「7-7」などのようにチェックします。
- 騎単の場合は、1つ目で必ず「1着に予想する騎番」を入力してください。(「1-2」と「2-1」は違う騎走券です)
- 騎連の場合は1着2着どちらを先に入力しても問題ありません。(「1-2」でも「2-1」でも同じ騎走券です)
購入する金額を選択します。
1点あたりの最小は1×百=100枚、最大は(30+20+10+5+4+3+2+1)×万=750000枚のBETです。
※1レースあたりの合計BETは最大100万枚です。
同一券上でこれを最大4点まで繰り返せます。
全て入力を終えたら購入して終了です。
なお当日開催分、翌日開催分の券購入が可能で締め切りは発走の10分前です。
日付変更の朝5時以降は当日と翌日の6レース分購入が可能であるため、
一々カジノに赴くのが面倒!な場合は12時のレース前にまとめて買ってしまうのもいいでしょう。
パドックは直近のレースのものしか見られませんが、騎士走新聞の閲覧は可能です。
購入した騎走券はキャンセルできません。
万一番号を間違った際は改めて正しい番号を別途買うか、その騎券が偶然当たることを祈りましょう。
定番の複勝の購入方法 †
・流し買い(主に騎連、騎単)
一人軸になる対象を決め、それ以外の有力候補と組み合わせる買い方
(例:3番が最有力、1,7,8,10が次点と思った際 3-1、3-7、3-8、3-10という買い方をする)
軸が1着をとるという自信があるなら騎単で、最低2着以内には入ってくれるだろうという考え方なら騎連で購入
次点候補のキャラ数だけの騎走券を買う事となる
メリット:これという対象を決められるなら買わないといけない騎走券の枚数は少なくなる
デメリット:軸が3着以下に沈むと終了
・ボックス買い(主に騎連、枠連)
有力対象3~4人を決め、全ての組み合わせを購入する
(例:1.7.10が有力と思った場合、1-7、1-10、7-10という買い方をする)
3人でのボックスは3種類、4人ボックスだと6種類の騎走券の購入が必要となる。
メリット:実質3着4着くらいまでを予想できる形になるので待ちの幅は広い
デメリット:購入騎走券に無駄が多い=1レースの収支は小さくなる傾向にある
単勝のオッズで1~3番人気を確認して
騎連で3通りの組み合わせをすべて買う
注意点として雨天のレースでは著しく的中率が下がるため、避けたほうが良い
以下考察(未検証なので間違っている可能性あり) †
レースの中身 †
- じつは細かい設定などなく完全にランダム・・・という事も考えられるが
一般的な競馬ゲームを参考に考えるとステータス+ランダム要素のレースだと思われる。
- 基本的に競馬ゲームではスピード・スタミナの項目が必ず設定されており、他には勝負根性、気性、レース運びの巧さなどがある。
- 大雑把に説明するとスピードが高いほど先頭に立ちやすく、スタミナが高いほど最後まで走りきったり、終盤に巻き返したりする。
レース中に起きていると思われる事 †
- 各ランナーはレース中にスキルを使用する。
- ジャンプした後に加速、何かを点火するような演出がある。また二つのスキルを同時に使用する事がある。
- また一度ジャンプ加速を始めたランナーは効果が途切れるまでジャンプ加速を繰り返す。
- ランナーの疲労。
- 汗をかいて足を止める。雨、ダートで発生しやすい。スタミナと関係している(?)
- 一度疲労を起こしたランナーは、再度疲労を起こしやすい傾向がある。
- スタミナ切れ
- 汗をかいて失速する。(加速にも影響を与える)
- 最後の直線辺りで発生し、距離に対してスタミナが低い、調子が悪いと更に早い段階でスタミナ切れを起こす。
(ゴール後、残りのランナーがなかなかやって来ないのは恐らくこれが原因)
- 落雷。(外れる事もあるが、かなりの確率で直撃するのでおそらくキャラが直接狙われている)
- 雨が降っていると発生しやすい(?)芝よりダートの方が確率が高い(?)
- 修正後雷が落ちるのは稀に。
騎士走新聞やレース中について †
- 天候
- 晴れ 実力を発揮しやすい天候。雨よりも人気ランナーが勝ちやすい。
- 雨 レースが荒れやすい。
- 仮説
- 新聞予想の×は評価ワースト1位を示しているのではないか?
競馬では一般的に印×は無いよりマシという評価だが、ミスか意図的にやっているのか、人気が無いキャラほど×が付き、そして結果も悪い。
- ステータスの表示はスキル発動に関与しているのではないか?
スピードが加速スキルの発動率、作戦がスキルを発動しやすい場所、芝得意は芝で、ダート得意はダートで発動率上昇(?)スタミナは疲労しにくさ(?)
- ダートは走りにくい?
ダートでは加速のスピードが芝よりも落ちる。
また芝に比べて疲労が起こりやすく、雨が降っていると更に疲労するランナーが増える。
- なぜ人気ランナーが負けるのか
人気ランナーの敗因のほとんどが出遅れか疲労である。
- 大逃げ型 逃げたランナーがあまりに差をつけすぎて人気ランナーが追い付けない展開。
- 追い抜き型 順調に逃げているのだが距離に(能力的にも)差があまりない為、すぐ後ろのランナーに抜かれてしまう展開。
- 脱落型 先陣が終盤、失速し順位が大きく入れ替わる。スピード型のランナーが陥りやすい。
- スロー型 全員が加速に失敗し実力を発揮しないままレースが終わる。Aレイヤーやダートで起こりやすい。
- 出落ち型 スタート直後に疲労、または落雷を受けてしまい再起不能に陥るパターン。追い込みなら挽回可能だが逃げだと致命的となる。
- 全体的にレースをひっくり返されやすいダート、雨、Aレイヤーのレースの予想が難しい。
- 加速
風を切るような演出。スピードが上がり、これが発動している間は疲労が起きにくい。
逃げ特に調子の良いランナーがスタート直後に発動しやすく、追い込みは終盤に発動しやすい。
またスピードが高いランナーほど速度が上がる。
- 点火
このスキルは自身の前方にランナーがいる時、速度を上げる。
そして追い抜いた時にオレンジの光を出す。
発動条件は、競り合っているランナーが前方かつ、近くにいる事。(スタート時に発動しやすいのは全員が並んでいるためだと思われる)
それゆえ先頭ランナーはこれを発動する事が出来ないが、すでに自分がこれを発動している場合は追い抜かれるのを防ぐことができる。
- 内部データ
ヘルプ画面ではスピードスタミナが数字で表示されている事に注目。
つまり、AやCと言うのは目安であり"正確なステータス"ではないと考えらえる
- スタミナAとスタミナBでは言うまでもなくAの方が高いが、スピードAとスピードCで同じスタミナBだった場合、
バランスを考えれば、スピードCの方がスタミナが高いと考えるべきである。(ただし同じレアリティに限る)
- ミストランナー予想記者(※かなり憶測が入っているので参考程度に)
公式の説明によると予想は5人の予想記者による"有力走者の評価"とのこと。
- もしかすると6人以上存在していてローテーションを組んでいる可能性もある。
- 普通に考えれば評価されているのは能力であり、記者によって評価の仕方が違うと考えられる。
- 早い話、良い印が付いてるほどステータスが高いという事になるのだが◎〇▲の3種しかないので情報としては心許ない。
当たりやすさでは一番上の印の信頼度は高め、逆に一番下は少し低い。
- 晴れのレースでは信頼性が高く、雨の日には予想を外しやすい傾向がある
- またランナーの疲労しやすさの予想が含まれていない可能性が高い
- ALL◎は地雷?
ALL◎ランナーは1位確実と思いきや残念な結果に終わる事がある。
仮説としては予想屋全員が重視する何かが存在していて、たまにその部分だけが高いランナーが現れて起こる現象ではないかと予想。
- 才能
レース毎に調子の揺れがあるだけで各キャラ毎の基本ステは決まっている模様。
参加キャラの中には他のランナーより明らかに強い能力を持つ者や、明らかに劣っているランナーが混ざっている。
- 予想者の気まぐれ
- 初期はあまり無かったが、人気があるのに評価最低と思われる×が付いているランナーがたまに現れるようになった。
- それぞれの予想者の価値観が違うのか、あるいは単純にそのランナーが好きか嫌いで評価を変えている予想者が混ざっている可能性がある。
つまり人気があるのに一人だけ×を付ける逆張り予想はあまり過信しない方がいい。
憶測 †
- 完全なマスクデータだが、勝率を計測した上で推測すると(実際は統計を取っている途中で新規ランナーが混入してしまう問題があり、また1日3回のデータしか取れないのでサンプル不足)
おそらく雨適正は存在する
- レース結果を見ると、ダート晴れが最も人気ランナーが勝ちやすいのに対し、ダート雨での人気ランナーの勝率はかなり悪い。(この編集時点で、雨ダート1200の条件で1番人気が1着になった事は一度も無く、2400の条件でも2回ほどである。)
そして、同時に雨でありながら順当に人気ランナーの勝率がそれほど悪くない距離も存在する。(雨芝2400では1、2番人気の1、2着割合が多く、雨ダート2400も他の条件より荒れにくい)
この事からダート1200には雨を苦手とする人気ランナーがよく出場し、2400には雨を得意or苦手としない人気ランナーがよく出場している可能性が考えられる。
勿論、ただの偶然である事も否定できないので憶測としておく。
- 当てにならないダート芝の得意
少しレースを見れば分かるが、このゲームでは芝適正キャラがダートで問題なく勝ち、ダート得意ランナーも芝で普通に走る。
考えられる可能性は二つ。表記は飾りでそもそも特に影響を与えていない可能性。
もう一つは、この表記は芝とダートの適正どちらが高いかの表示であり苦手得意を表したものではないという可能性。
- スピードとスタミナのように芝AダートC、芝BダートBのような設定がある(?)また、雨・晴れにも同様の設定が作られている可能性がある。
コインを増やすために †
- 予想の基本
- ▲は3番目の評価。これが沢山付いているランナーは◎が付いているランナーと比較しても遜色ない。
- 人気を軽視しない
- 無印やほぼ無印でも人気5位に入るランナーは有力と見る。
- 騎単は出来る限り買わない
- ランダム要素が大きいので的中の難易度が高い。また倍率的に割に合わない事も多い。
- 雨のレースでは騎連を買わない
- 雨が降ると6番人気辺りまでのランナーがよく上位に食い込んでくる
- 晴れも絶対荒れないわけではないが比較的人気通りになりやすい。
- 晴芝1200
- 順当な結果になりやすいと思いがち。
しかし実際は晴れ+芝の場合、レース環境が良すぎる為、それほど人気のないランナーが加速して出し抜いてしまう事態が発生する。
長距離なら人気ランナーが追い付いてくるが短距離だとそのままレースが決まってしまうので、このレースは荒れやすい条件の一つと言える。
調整 †
- 詳しくは書かれていないが過去に何度か調整が行われている。
- 2021/04/16のメンテナンスにて落雷の発生率が下げられる
- 2021/04/23のメンテナンスにてランナー追加
- 2021/05/15より新ランナーの出走確認。ランナー増加に伴い、オッズが飛躍的上昇。
23日、おそらく16日の雷調整で予想が簡単になってしまった為、ランナーを増やし複雑化。
またSSレアと3200以外のレースで芝・ダートの参加者を統一し、結果ランナーが少ないレースが増加、それに伴いオッズが低下。
後日、出場ランナーが増えオッズが上昇した。
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